Casus DNA Röportaj: Bir RPG Sandbox Süper Spies

Oyunlarda genellikle iyi niyetli casuslar olarak oynamıyoruz. Gizli mekaniğe ve casusluğa dayanan kum havuzu oyunları elde etmemiz daha nadirdir. Aslında, alt tür çoğunlukla iki seri ile tanımlanır, Splinter Cell ve Metal Gear Solid. Şey, Alex Maier'den Kickstarter ve Shy Snake Games'ten Jason Sams için işler iyi giderse, sıra tabanlı, gizli odaklı casusluk başlıkları listesine başka bir oyun ekleyebiliriz.

oyunun adı casus DNA ve şu anda Kickstarter'da fon arıyor. Oyun, oyuncuların süper casuslardan oluşan bir takımın başına geçtiğini ve takımın lideri oyuncunun kendi yarattığı karakter olduğunu görüyor.

casus DNA Çok uzak olmayan bir gelecekte gerçekleşecek ve oyun, çeşitli görevler ve ziyaret edilecek yerler ile 20 saatten fazla oynanışa sahip olacak. Yaklaşan projeleri hakkında Alex ve Jason'ın beyinlerini seçme fırsatım oldu, bu sıra tabanlı sanal alanı, RPG'yi diğer oyunlardan farklı kılan özellikleri ve gerçek oyundan neler bekleyebileceğinizi sorma fırsatım oldu. Aşağıdaki Soru-Cevap bölümüne göz atabilir veya oyunun ana sayfalarına göz atarak daha fazla bilgi edinebilirsiniz. Kickstarter sayfası.


Bir Angry Gamer: Öncelikle, Spy DNA projesi hakkında en çok göze çarpan şey, oyunda çalışan bir karı koca takımınız olması. Bu ilk projeniz mi, yoksa Spy DNA'dan önce oyunlar üzerinde mi çalışıyorsunuz?

Alex: Bu ilk oyun projemiz, ama ilk kez takım olarak bir şey inşa etmedik. Birlikte çok iyi çalışıyoruz. “Oblivion” filmini izledikten sonra iç şakamız etkili bir takım olduğumuzdur.

OAG: Sizi oyunun merkezi olarak sıra tabanlı dövüşle casus türüne tam olarak çeken nedir?

Jason: Bu aslında uzun bir hikaye. 20 yılı aşkın bir süredir kalem ve kağıt (PnP) RPG'leri çalıştırıp açıyorum. Uzun zaman önce eğlenceli olan hiper gerçekçi bir kalem ve kağıt oyunu oynuyorduk, ancak oyuncular bunu anlayamadı ve koşması zor oldu. Bir noktada kitap kurallarını değiştirmek ve GM'lerim aracı olmak için bir bilgisayar programı yazdım. Yıllar içinde, artık karakter sayfalarını HTML olarak hizmet ettiği noktaya kadar gelişti ve oyuncular telefon durumlarını gerçek zamanlı olarak görmek için telefonlarını veya tabletlerini kullanabilirler.

Oyunculardan biri bilgisayar oyununa dönüştürülüp dönüştürülemeyeceğini sordu. Bu bizi düşündürdü ve Alex bazı hikaye fikirleriyle koşmaya başladı ve Spy DNA doğdu.

Bu geçmiş deneyime dayanarak savaş için bir bilgisayar simülasyon motoru yaptım. Fizik tabanlı olabileceği ve PnP'nin masaları ve zar rulolarıyla sınırlı olmadığı zaman çok daha iyi bir simülasyon yapabilirsiniz.

Casus DNA'yı oyun temposundan dolayı sırayla tanımladık. Oyunla ilgili en önemli şeyin sıra tabanlı oyunlardan gelen kontrol ve farkındalık hissini korumak olduğunu hissettik. İkimiz de düşünce oyunlarından zevk alıyoruz ve bir tane inşa etmek istiyorduk.

Yani oyuncuya sıra tabanlı bir oyun gibi geliyor. Ancak, temeldeki simülasyon motoru gerçek zamanlı olarak çalışır. Zamanı keser ve oyuncuya değişen uzunlukta dönüşler sunar. Bu oyuncuya düşünme ve strateji geliştirme zamanı verir. Sıra tabanlı oyunların normal gerçekçilik sınırlarını aşmak için bunu yaptık.

Birkaç nedenden dolayı casus türüne ilgi duyduk. Çok daha derin bir gizlilik ve iletişim sistemine izin verir ve düz bir dövüş odaklı oyundan çok bir hikaye çizgisine çok daha uygundur.

OAG: Casus DNA'nın blog güncellemelerinden birinde, bazı gizli unsurlar ayrıntılı. Yapay zekanın göze çarpan eşyalar veya silahlar taşıyorsa bir oyuncu üzerinde belirli şeyler arayacağı belirtiliyor. Spy DNA'nın kesinlikle gizlilikle ilgili olduğu açıklığa kavuşturulmakla birlikte, keşif veya düşük yoğunluklu aşamalara silah-a-blazin 'yaklaşımı da almak mümkün müdür? Ve bunu takiben, daha büyük silahları sahnede gizlemek ve daha sonra kullanmak da mümkün, Hitman oyunlarında bir yere bir keskin nişancı tüfeği nasıl getirebilir ve daha sonra belirli bir amaç için daha sonra sahnede geri alabilirsiniz?

Jason: “Alev alev yanan silahlar” yaklaşımı kullanmak kesinlikle mümkündür. Ancak bunun bir maliyeti vardır. Sivil bir alanda ağır silahlarla patlamaya başlarsanız, SWAT ortaya çıkarsa veya gelecekte polisle veya diğer sakinlerle etkileşimler daha az arkadaş olduysa şaşırmayın.

Ekipmanı gizleme konusunda, bazı ekipmanı saklamanız, sinsi keşiflerinizi yapmanız ve bir plan yapmanız mümkün olacaktır. Sonra geri gelin, yükleyin ve çalıştırın.

Alex: Seviyeleri birden fazla çözüme sahip olacak şekilde tasarlamaya çalışıyoruz. Oyunun altında fizik tabanlı bir sisteme sahip olmak, aslında seviye tasarımcısı olarak oyuncuya çoklu çözüm alternatifleri sunmamı kolaylaştırıyor. Birinin tekrarlanan deneme yanılma ile çözmesi gereken bulmacalar yoluyla yapay olarak zor bir seviye yapmak yerine, gerçek dünyada mantıklı olacak bir yer tasarlıyorum ve oyuncu kendi dünya bilgisini uygulayabilecek ve seviyeye yaklaşmak için bazı sağduyu. Temel olarak, bulmaca ve mini oyunlara başvurmak yerine seviyenin kendisinin birincil zorluk olmasına izin veriyoruz.

Ayrıca, oyuncu kadro komutanı rolünü üstlenir ve ekibin farklı üyelerini görevlere getirebilir. Ana karakterin nasıl yaratıldığına ve becerilerinin eldeki göreve ne kadar iyi uyduğuna bağlı olarak, oyuncu yetenekleri kendileri için en tamamlayıcı olan ekip üyelerini alabilir.

OAG: Ayrıca savaş konusunda… Daha gerçekçi savaş mekaniği için gittiğiniz kavramını seviyorum. Merak ettiğim bir şey, bir düşmanın hayati olmayan alanları hedefleyerek etkisiz hale getirilip getirilemeyeceğidir? Perfect Dark veya GTA IV gibi oyunlarda bacak atışları, el atışları veya bağırsak atışları olan bazı düşmanları öldürmeden devre dışı bırakmak mümkün oldu. Casus DNA'da ölümcül olmayan yayından kaldırmalar için bu mümkün mü yoksa öldürme atışlarıyla mı ilgili?

Jason: Evet! Bacak yaralanmaları zaten oyunda çalışıyor. El, kol ve silah engelleri gemiye gönderilmeden önce uygulanacak. Ayrıca daha az yaygın başka etkilerimiz de var. Örneğin akciğer yaralanmaları bir karakterin dayanıklılığını zamanla azaltacak ve kol dışı yaralanması iki elli silahı etkileyecek, ancak tek elli silahları etkilemeyecektir.

Alex: Ve ihtiyacımız olan fonu alırsak, sakatlığın karakter üzerindeki etkisini, hareket ettikleri yoldan, topalladıklarında veya yaralarını kavradığında, böyle şeyler gösterebiliriz. Bu tür hareketlerin animasyonları çevrimiçi kütüphanelerde mevcut değildir, bu nedenle bunları kaydetmek için bir stüdyoda hareket yakalama sanatçılarıyla çalışmak zorundayız. Umarım, hem erkek hem de kadın versiyonunda.

OAG: Oyunun özenli bir düşman AI'ya dayanacağı göz önüne alındığında, oyuncular düşmanın şüphelerini yükseltmekten kaçınmak için cesetleri gizleyebilecekler mi?

Jason: Evet, kesin form TBD olsa da. Hareket yakalama bütçesi izin veriyorsa, karakterleri alıp gövdeleri hareket ettirmek istiyorum. Bu en gerçekçi. Bütçe izin vermezse, No-One Sonsuza Kadar vücut çözücü yoluna gideceğiz veya bunları taşımak için envanterinizde saklayacağız. Her iki durumda da, mekanizma orada olacak. Oyuncuya nasıl gösterildiği hala geliştirilmektedir.

OAG: Blogda bahsedilenlerden biri, çevre nesnelerinin savaşta büyük rol oynaması - ateşi örtmek ve nesnelerin arkasına saklanmak, bir savaşta yaşamak ve ölmek arasındaki farktır. Çevreyi düşen nesneler, fizik tabanlı özellikler veya patlayıcı variller gibi bir silah olarak kullanmak mümkün müdür?

Jason: Çevresel patlamalar oyunun bir parçası olacak. Bu haritaya çok bağlı olacak. Endüstriyel ortamlarda, kaçırılan atışlara dikkat etmek veya muhtemelen tehlikeleri kendi yararınıza kullanmak isteyeceksiniz.

Ayrıca aşırı penetrasyon için bir modelimiz var. Yani bazı yüksek penetrasyon, düşük hasar, silahlar bir şeyleri vurma eğilimindedir. Bu, oyundaki silahlara bağlı olarak bazı örtücülerin az çok değerli olacağı anlamına gelir.

Düşen nesneler şu anda sadece animasyon bütçesinin sınırlamaları nedeniyle planlanmamıştır.

OAG: Oyuncuların kendi karakterlerini yaratabilecekleri ve görünüşlerini değiştirebilecekleri göz önüne alındığında, hikaye oyuncu karakterini nasıl içerecek? Bir çok geliştiricinin oyuncu tarafından yapılmış bir karakter etrafında odaklanan sürükleyici veya çekici bir hikaye anlatmakta zorluklarla karşılaştığını biliyorum, bu yüzden oyuncu karakterinin çevrelerinde anlatılan bir hikayeden geçen bir varlık olup olmayacağını merak ediyorum. oyuncu karakteri hikayenin merkezini oluşturuyor mu?

Alex: İyi bir nokta. Hikayeyi oyuncu için ilgi çekici hale getirmeye çalışıyoruz, böylece her seviye sadece çözmek için bir sorun olarak değil, aynı zamanda daha fazla Spy DNA dünyasını ve içinde yaşayan insanları keşfetme fırsatı olarak görülüyor. Eylemlerinizin ve kararlarınızın birçoğunun gelecekte işlerin sizin için nasıl ilerleyeceği üzerinde bir etkisi olacaktır.

AI, her karakterin düzeni için bir sayaç tutacak ve davranışlarını buna göre değiştirecektir. Birisini kızdırmaya devam ederseniz, işbirliği yapamazlar, sahip oldukları bilgileri paylaşmazlar veya doğrudan yalan söyleyebilirler, çünkü artık sizi sevmiyorlar.

Ayrıca, karakterinizi oluşturduğunuzda, oyun arka planda sizin için psikolojik bir profil oluşturacaktır (JA2'ye şapkalar) ve bu profil ile daha uyumlu eylem planını seçtiğinizde, işler daha sorunsuz olacaktır. Tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi, doğanızla devam etmek, sizin için bir yatkınlığınız olduğu ya da başarmanız gereken görevlere sahip olduğunuz becerileri kazanmanızı kolaylaştırır. Oyuncu karakterlerinin “doğasına” karşı koymayı seçerse, kontrollerde daha sık başarısız olduklarını ve başarılı olduklarında bile, neredeyse muhteşem olduğunu fark edebilir.

Size bir örnek vermek gerekirse, daha önce açıkladığınız gibi, önce ateş etmeyi ve ikinci olarak sorular sormayı tercih eden bir karakteri oynadığınızı düşünün. Çatışmada iyidirler, ancak kişilerarası becerileri… olabilir, sadece eksik olduklarını söyleyelim. Şimdi bu karakteri alıp müzakere etmeye veya diplomatik olmaya çalışırsanız, karakterin “Beşinci unsur” da olduğu gibi devam edebileceğini hayal edebilirsiniz.

OAG: Bazı ekran görüntülerinde ve video çekimlerinde, oyuncu karakterinin büyük bir envanter alanına sahip olduğunu görüyoruz. Kadrodaki her üyenin ne kadar taşıyabileceği konusunda ağırlık sınırlamaları olacak mı yoksa belirli öğeler oynanabilir karakterleri yavaşlatacak mı yoksa tıkayacak mı?

Jason: Encumbrance is Spy DNA ağırlık tabanlıdır. Sürekli bir ölçek olması çoğu oyundan biraz farklı. Aldığınız her pound sizi biraz yavaşlatır. Bir karakterin taşıyabileceği miktar, özelliklerine bağlıdır ve bir karakterden diğerine değişir.

Mizahi bir video bağlantısıyla birlikte sistemin burada nasıl çalıştığına dair çok daha ayrıntılı bir açıklama yazdık.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Oyuna dahil edilmesi için toplam kaç silah ve alet planlanıyor?

Jason: Hala gadget ve zırh listesini oluşturuyoruz, ancak size şu anda Spy DNA'da bulunan silahların açıklamalarını verebilirim. Üç gruba ayrılırlar.

The Kalaçov en yaygın olan geleneksel silah hattı.
4.5mm'den 10mm'ye kadar mermisiz ateş eden tüfekler, tabancalar ve makineli tüfekler var. Bugünün ekipmanından beklediğiniz gibi görünüyorlar ve davranıyorlar. Şu anda bu grupta dört tabanca, üç tüfek, üç alt makineli tüfek ve iki keskin nişancı tüfeği var.

The Kara Dart silah bir çizgi. Bunlar düzgün delikli, yüksek hızlı, düşük hasarlı silahlardır. Oyun açısından, patlama ateşi ve zırh karşıtı kullanım için uzmanlaşmış olmaları bakımından farklılık gösterirler. Ayrıca geleneksel silahlardan daha kısa menzilli ve biraz daha az doğrudurlar. Şu anda bu grupta altı tabanca ve iki tüfek var.

The Magnetar Uluslararası EM silah hattı.

Bunlar hafif raylı silahlardır. Dark Dart hattına benzer zırh delici flechettes ateşliyorlar ama bunu elektronik olarak yapıyorlar. Bu, daha geleneksel Dark Dart'ın doğruluk problemlerini ve hız sınırını önler. Olumsuz, maliyet ve ağırlıktır. Bu grupta bir ağır tüfek ve iki keskin nişancı tüfeği vardır.

casus DNA

OAG: Videolarda bazı standart sivil NPC'ler görüyoruz… Rehin Köpekler veya Vaftiz Baba gibi belirli eylemleri gerçekleştirmek için rehin almak veya onları tehdit etmek mümkün olacak mı? Yoksa savaşan olmayan NPC'lerle olan etkileşimler belirli görev hedeflerine odaklanacak mı?

Alex: Kesinlikle düşman NPC'lerini tehdit edebilir ve onları esir alabilir ve sorgulayabilirsiniz. Sivil izleyicilere bunu yapmayı tavsiye etmem. Birincisi, kötü adamlar bir sivil ateş edip etmediğinizi umursamayabilir ve bu da “iyi çocuklar” tarafında oynama konusundaki itibarınızı ciddi şekilde zayıflatır. Tahminimce, sahneye girdiğinizde sivillerin terörde senden önce kaçmasını istemeyeceksiniz. Bazı savaşçı olmayan NPC'lerin diğerlerinden daha fazla söyleyecek ve oyunda daha fazla rolü olacak, bu yüzden onları korkutmayacaksınız. Ama kötü sözler söz konusu olduğunda, istediğiniz gibi korkutucu olun.

Çok fazla açığa vurmamak için, ancak kritik görevleri olan bilgileri ve görevi maksimum gizlilikle tamamlamanıza yardımcı olacak bazı savaşçı olmayan NPC'ler olacaktır. Yine, gizli bir projenin parçası olarak, sivillerin size polis çağırmasını istemezsiniz, çünkü Crolimax projesinin “hükümet bilgiyi reddeder” ve tutuklanırsanız hemen hemen kendi başınıza kalırsınız. Görev desteğiniz de bu noktada sona erecek ve oyunu etkili bir şekilde sonlandıracaktır.

OAG: Kickstarter videosunda oyunu yaklaşık 20 saat sürecek planların olduğu belirtiliyor. Casus DNA'ya dahil edilmek için kaç farklı aşama ve ortam planlanıyor?

Alex: Oyunda dört bölüm var. İlk bölüm, oyun kontrollerini, oyun arka planını öğrenebileceğiniz ve tüm önemli NPC'lerle tanışabileceğiniz karakter oluşturma ve öğreticidir. İkinci bölüm, ilk gerçek görevinize devam edeceğiniz yerdir. Bölüm, karakterin kriyojenik süspansiyon bölmesinde uyanmasıyla başlar ve laboratuvarın saldırıya uğradığını ve araştırmanın çalındığını bulmak için. Şimdi çalınan araştırmayı izlemek ve yeniden ele geçirmek sizin göreviniz.

Hikayede ilerledikçe, sizi Crolimax Laboratuvarı'nın dünyanın dört bir yanındaki ülkelere dayandığı, yeni ipuçları keşfederek, çalınan teknolojiyi azar azar yeniden ele geçirerek, yeni beceriler öğrenerek ve daha fazla genetik yükseltme aldığınız şehirden alırsınız.

İçeride ve dışarıda, sivil izleyiciler ve yüksek tespit tehlikesi ile kentsel ortamda bazı görevler alacaksınız. Diğer görevler şehirlerden uzak bölgelerde olacak, yerel havaalanlarını, depolama tesislerini ve beladan önce biraz gürültü yapabileceğiniz diğer yerleri düşünün. Ayrıca uzak yerlerde, birkaç kilometre uzunluğundaki haritalarla bazı görevlerimiz olacak, burada yerel topografyaya ve getirdiğiniz silahlara dayalı saldırı planınızı gerçekleştireceksiniz. Bunlar bir keskin nişancı tüfeğinin oldukça kullanışlı olabileceği görev türleri olurdu.


Hakkındaki soruları cevapladığı için Alex ad Jason'a çok teşekkürler casus DNA. Okuduklarınızı beğenirseniz ve oyunun himayenizi hak ettiğini düşünüyorsanız, proje hakkında daha fazla bilgi edinebilir veya siteyi ziyaret ederek kalabalık finansman nedenine katkıda bulunabilirsiniz. Kickstarter sayfası.

Yorum bırak

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.