Makale nasıldı?

1417860çerez kontrolüSpy DNA Röportajı: RPG Sandbox'taki Süper Casuslar
Özellikler
2016/07

Spy DNA Röportajı: RPG Sandbox'taki Süper Casuslar

İyi niyetli casuslar olarak oynadığımız oyunlar pek sık olmuyor. Gizli mekanizmalara ve casusluğa dayanan sanal alan oyunlarına rastlamamız daha da nadirdir. Aslında alt tür çoğunlukla iki diziyle tanımlanıyor. Splinter Cell ve Metal Gear Solid. Alex Maier'den Kickstarter ve Shy Snake Games'ten Jason Sams için işler iyi giderse sıra tabanlı, gizlilik odaklı casusluk oyunları listesine bir oyun daha ekleyebiliriz.

oyunun adı casus DNA ve şu anda Kickstarter'da fon arıyor. Oyun, oyuncuların süper casuslardan oluşan bir ekibin başına getirildiğini ve ekibin liderinin oyuncunun kendi yarattığı karakter olduğunu görüyor.

casus DNA çok uzak olmayan bir gelecekte geçiyor ve oyun, çeşitli görevler ve ziyaret edilecek yerler ile 20 saatten fazla oynanışa sahip olacak. Alex ve Jason'ın yaklaşan projeleri hakkında fikirlerini alma fırsatı buldum ve bu sıra tabanlı, sandbox, RPG'yi diğer oyunlardan farklı kılan şeyin ne olduğunu ve gerçek oyundan neler bekleyebileceğinizi sordum. Aşağıdaki Soru-Cevap bölümüne göz atabilir veya oyunun içeriğine göz atarak daha fazla bilgi edinebilirsiniz. Kickstarter sayfası.


Bir Kızgın Oyuncu: Öncelikle, Spy DNA projesiyle ilgili en çok göze çarpan şeyin, oyun üzerinde çalışan bir karı-koca ekibi olmanız olduğunu düşünüyorum. Bu birlikte ilk projeniz mi yoksa Spy DNA'dan önce birlikte oyunlar üzerinde çalışıyor muydunuz?

Alex: Bu birlikte ilk oyun projemiz ama ekip olarak bir şeyler yaptığımız ilk sefer değil. Birlikte çok iyi çalışıyoruz. “Oblivion” filmini izledikten sonra içimizdeki şaka, etkili bir ekip olduğumuz yönündeydi.

https://www.youtube.com/watch?v=6faOf2Unmu0

OAG: Oyunun merkezinde sıra tabanlı dövüşün yer aldığı casusluk türüne sizi çeken şey tam olarak neydi?

Jason: Bu aslında uzun bir hikaye. 20 yılı aşkın bir süredir kalem ve kağıt (PnP) RPG'lerini aralıklı olarak çalıştırıyorum. Uzun zaman önce hiper-gerçekçi bir kalem ve kağıt oyunu oynuyorduk, eğlenceliydi ama oyuncular bunu anlayamıyordu ve koşması zordu. Bir noktada kitap kurallarının yerine geçecek ve GM'lerimin aracı olacak bir bilgisayar programı yazdım. Yıllar geçtikçe, artık karakter sayfalarını HTML olarak sunduğu noktaya kadar gelişti ve oyuncular, karakter durumlarını gerçek zamanlı olarak görmek için telefonlarını veya tabletlerini kullanabilirler.

Oyunculardan biri bunun bir bilgisayar oyununa dönüştürülüp dönüştürülemeyeceğini sordu. Bu bizi düşünmeye sevk etti ve Alex bazı hikaye fikirleri üretmeye başladı ve Spy DNA doğdu.

Bu geçmiş deneyime dayanarak savaş için bir bilgisayar simülasyon motoru geliştirdim. PnP'nin masaları ve zar atışlarıyla sınırlı olmayıp, fizik tabanlı olabildiğinde çok daha iyi bir simülasyon yapabilirsiniz.

Oynanış temposu nedeniyle Spy DNA'yı sıra tabanlı olarak tanımlıyoruz. Oynanışla ilgili en önemli şeyin sıra tabanlı oyunlardan gelen kontrol ve farkındalık hissini korumak olduğunu hissettik. İkimiz de düşünce oyunlarından hoşlanıyoruz ve bir tane oluşturmak istedik.

Yani oyuncuya sıra tabanlı bir oyun gibi geliyor. Ancak temeldeki simülasyon motoru gerçek zamanlı olarak çalışır. Zamanı dilimler ve değişen uzunluklarda sırayla oyuncuya sunar. Bu, oyuncuya düşünme ve strateji oluşturma zamanı verir. Bunu sıra tabanlı oyunların normal gerçekçilik sınırlarını aşmak için yaptık.

Lw2sopu

Birkaç nedenden dolayı casusluk türüne ilgi duyduk. Çok daha derin bir gizlilik ve diyalog sistemine izin verir ve doğrudan savaş odaklı bir oyundan çok bir hikayeye daha uygundur.

OAG: Spy DNA'nın blog güncellemelerinden birinde, farklı gizlilik öğelerinden bazıları ayrıntılı olarak anlatılıyor. Oyuncu dikkat çekici eşyalar veya silahlar taşıyorsa yapay zekanın oyuncu üzerinde belirli şeyleri arayacağından bahsediliyor. Spy DNA'nın kesinlikle gizlilikle ilgili olduğu açıkça belirtilmiş olsa da… Keşif veya düşük yoğunluklu aşamalara ateşli silahlarla yaklaşmak da mümkün mü? Bunu takiben, Hitman oyunlarında bir keskin nişancı tüfeğini bir yere getirip daha sonra sahnede belirli bir amaç için geri almanıza benzer şekilde, daha büyük silahları sahnede saklayıp daha sonra kullanmak da mümkün mü?

Jason: "Ateşli silahlar" yaklaşımını benimsemek kesinlikle mümkündür. Ancak bir maliyeti var. Sivil bir bölgede ağır silahlarla bomba atmaya başlarsanız, SWAT'ın ortaya çıkmasına veya gelecekte polisle veya diğer bölge sakinleriyle olan etkileşimlerinizin daha az dostane hale gelmesine şaşırmayın.

Ekipman saklamaya gelince, bazı ekipmanları saklamanız, sinsi keşiflerinizi yapmanız ve bir plan yapmanız mümkün olacaktır. Daha sonra geri gelin, yükleyin ve çalıştırın.

Alex: Seviyeleri birden fazla çözüme sahip olacak şekilde tasarlamaya çalışıyoruz. Oyunun temelinde fizik tabanlı bir sistemin olması aslında seviye tasarımcısı olarak oyuncuya birden fazla çözüm alternatifi sunmamı kolaylaştırıyor. Tekrarlanan deneme yanılma yoluyla çözülmesi gereken bulmacalar yoluyla bir seviyeyi yapay olarak zorlaştırmak yerine, gerçek dünyada mantıksal anlam ifade edecek bir konum tasarlıyorum ve oyuncu dünyaya ilişkin kendi bilgilerini uygulayabilecek ve seviyeye yaklaşmak için biraz sağduyu. Temel olarak, bulmacalara ve mini oyunlara başvurmak yerine, seviyenin kendisinin birincil zorluk olmasına izin verdik.

Ayrıca oyuncu takım komutanı rolünü üstlenir ve takımın farklı üyelerini görevlere getirebilir. Ana karakterin nasıl yaratıldığına ve beceri setinin eldeki göreve ne kadar iyi uyduğuna bağlı olarak oyuncu, yetenekleri kendisininkini en çok tamamlayan takım üyelerini alabilecektir.

OAG: Ayrıca dövüş konusuna gelince… Daha gerçekçi dövüş mekaniği arayışında olduğunuz konsepti seviyorum. Merak ettiğim bir şey, bir düşmanın hayati olmayan alanları hedef alarak etkisiz hale getirilip getirilemeyeceğidir. Perfect Dark veya GTA IV gibi oyunlarda bazı düşmanları bacak vuruşları, el vuruşları veya karnından vuruşlarla etkisiz hale getirmek mümkündü… onları öldürmeden. Spy DNA'da ölümcül olmayan alt etmeler için bu mümkün mü, yoksa daha çok öldürücü atışlarla mı ilgili?

Jason: Evet! Bacak yaralanmaları oyunda zaten işe yarıyor. El, kol ve silah devre dışı bırakma işlemleri sevk edilmeden önce uygulanacaktır. Ayrıca daha az yaygın olan başka etkilerimiz de var. Örneğin akciğer yaralanmaları zamanla karakterin dayanıklılığını azaltacaktır ve kol dışı yaralanma iki elli silahları etkileyecektir ancak tek elli silahları etkilemeyecektir.

Alex: Ve eğer ihtiyacımız olan finansmanı alırsak, hareket etme biçimleriyle, topallamalarıyla ya da yaralarına tutunmalarıyla ve buna benzer şeylerle yaralanmanın karakter üzerindeki etkisini bile gösterebileceğiz. Bu tür hareketlere yönelik animasyonlar çevrimiçi kütüphanelerde kolayca bulunamıyor, bu nedenle bunları kaydetmek için bir stüdyoda hareket yakalama sanatçılarıyla çalışmamız gerekecek. Umarım hem erkek hem de kadın versiyonunda bulunur.

https://www.youtube.com/watch?v=ZoUqgpgzo8M

OAG: Oyunun dikkatli bir düşman yapay zekasına dayanacağı göz önüne alındığında, oyuncular düşmanın şüphesini artırmamak için cesetleri gizleyebilecek mi?

Jason: Evet, ancak tam şekli TBD'dir. Hareket yakalama bütçesi izin veriyorsa karakterlerin cesetleri alıp hareket ettirmesini isterim. En gerçekçi olanı bu. Eğer bütçe buna izin vermiyorsa, Kimse Sonsuza Kadar Yaşamıyor yoluna gideceğiz, vücut eritme yoluna gideceğiz veya onları taşımak için envanterinizde saklayacağız. Her iki durumda da mekanizma orada olacak. Oyuncuya nasıl gösterileceği hala geliştirme aşamasındadır.

OAG: Blogda bahsedilen şeylerden biri, çevresel nesnelerin savaşta büyük rol oynadığıdır; ateş açmak ve nesnelerin arkasına saklanmak, savaşta yaşamakla ölmek arasındaki farktır. Düşen nesneler, fizik tabanlı özellikler veya patlayıcı variller gibi ortamı bir silah olarak kullanmak da mümkün mü?

Jason: Çevresel patlamalar oyunun bir parçası olacak. Bu oldukça haritaya bağlı olacaktır. Endüstriyel ortamlarda kaçırılan atışlara karşı dikkatli olmak veya tehlikeleri kendi avantajınıza kullanmak isteyeceksiniz.

Aşırı penetrasyon için de bir modelimiz var. Yani bazı yüksek delişli, düşük hasarlı silahların nesneleri delip geçme eğilimi vardır. Bu, oyundaki silahlara bağlı olarak bazı korumaların az çok değerli olacağı anlamına gelir.

Animasyon bütçesinin kısıtlı olması nedeniyle düşen nesnelerin şu anda planlanması mümkün değil.

https://www.youtube.com/watch?v=KVWce5PX08Y

OAG: Oyuncuların kendi karakterlerini yaratıp görünümlerini değiştirebilecekleri göz önüne alındığında, hikaye oyuncu karakterini nasıl içerecek? Pek çok geliştiricinin, oyuncu yapımı bir karakter etrafında şekillenen sürükleyici veya zorlayıcı bir hikayeyi anlatmakta zorluklarla karşılaştığını biliyorum, bu yüzden oyuncu-karakterin, etraflarında anlatılan bir hikaye boyunca hareket eden bir varlık mı olacağını yoksa merak ediyorum. Oyuncu-karakter hikayenin merkezinde mi yer alıyor?

Alex: İyi bir nokta. Hikayeyi oyuncu için ilgi çekici hale getirmeye çalışıyoruz, böylece her seviye sadece çözülmesi gereken bir sorun olarak değil, aynı zamanda Spy DNA dünyasını ve içinde yaşayan insanları daha fazla keşfetme fırsatı olarak görülüyor. Eylemlerinizin ve kararlarınızın çoğu, gelecekte işlerin nasıl gideceğini etkileyecektir.

Yapay zeka, her karakterin eğilimi için bir sayaç tutacak ve davranışlarını buna göre değiştirecek. Birini kızdırmaya devam ederseniz, işbirliği yapmayabilir, sahip olduğu bilgiyi paylaşmayabilir veya artık sizden hoşlanmadığı için açıkça yalan söyleyebilir.

Ayrıca karakterinizi oluşturduğunuzda oyun sizin için arka planda psikolojik bir profil oluşturacak (JA2'ye şapka çıkartıyoruz) ve hareket tarzını bu profile daha uygun seçtiğinizde işler daha düzgün ilerleyecek. Tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi, doğanıza uymak, yatkın olduğunuz becerileri kazanmanızı veya usta olduğunuz görevlerde başarılı olmanızı kolaylaştırır. Oyuncu, karakterinin "doğasına" karşı gelmeyi seçerse, kontrollerde daha sık başarısız olduğunu görebilir ve başarılı olsalar bile, bu pek de muhteşem değildir.

Örnek vermek gerekirse, daha önce tanımladığınız gibi, önce ateş etmeyi, sonra soru sormayı tercih eden bir karakteri canlandırdığınızı hayal edin. Dövüşte iyidirler ama kişilerarası becerileri zayıf olabilir... yani, diyelim ki eksikler. Şimdi bu karakteri alıp müzakere etmelerini veya diplomatik davranmalarını sağlamaya çalışırsanız, bunun "Beşinci Unsur"daki kadar iyi gidebileceğini hayal edebilirsiniz.

Eem4reT

OAG: Bazı ekran görüntülerinde ve video çekimlerinde oyuncu karakterin oldukça büyük bir envanter alanına sahip olduğunu görüyoruz. Takımdaki her bir üyenin ne kadar taşıyabileceği konusunda ağırlık sınırları olacak mı, yoksa belirli eşyalar oynanabilir karakterleri yavaşlatacak veya engelleyecek mi?

Jason: Yükümlülük, Casus DNA'sının ağırlığa dayalı olmasıdır. Sürekli bir ölçek olması nedeniyle çoğu oyundan biraz farklıdır. Taşıdığınız her kilo sizi biraz yavaşlatır. Bir karakterin taşıyabileceği miktar, niteliklerine bağlıdır ve bir karakterden diğerine değişiklik gösterir.

Burada sistemin nasıl çalıştığına dair çok daha ayrıntılı bir açıklamayı mizahi bir video bağlantısıyla tamamlayarak yazdık.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Toplamda kaç silah ve cihazın oyuna dahil edilmesi planlanıyor?

Jason: Hala gadget ve zırh listesini oluşturuyoruz ancak size şu anda Spy DNA'da bulunan silahların tanımlarını verebilirim. Üç gruba ayrılırlar.

The Kalaçov En yaygın olan konvansiyonel silah serisi.
4.5 mm'den 10 mm'ye kadar kovansız cephane ateşleyen tüfekler, tabancalar ve hafif makineli tüfekler var. Günümüzün ekipmanlarından beklediğiniz gibi görünüyor ve davranıyorlar. Şu anda bu grupta dört tabanca, üç tüfek, üç hafif makineli tüfek ve iki keskin nişancı tüfeği bulunmaktadır.

The Karanlık Dart flechette silah hattı. Bunlar yivsiz, yüksek hızlı, düşük hasarlı silahlardır. Oynanış açısından, seri ateş ve zırh karşıtı kullanım konusunda uzmanlaşmış olmaları bakımından farklılık gösterirler. Ayrıca daha kısa menzillidirler ve konvansiyonel silahlardan biraz daha az isabetlidirler. Şu anda bu grupta altı tabanca ve iki tüfek bulunmaktadır.

The Magnetar Uluslararası EM silah hattı.

Bunlar etkili bir şekilde hafif raylı silahlardır. Dark Dart serisine benzer zırh delici füzeleri ateşlerler ancak bunu elektronik olarak yaparlar. Bu, daha geleneksel Dark Dart'ın doğruluk sorunlarını ve hız sınırını ortadan kaldırır. Dezavantajı maliyet ve ağırlıktır. Bu grupta bir adet ağır tüfek ve iki adet keskin nişancı tüfeği bulunmaktadır.

casus DNA

OAG: Videolarda bazı standart sivil NPC'leri görüyoruz... Rezervuar Köpekleri veya The Godfather'da olduğu gibi rehin almak veya onları belirli eylemleri gerçekleştirmeleri için tehdit etmek mümkün olacak mı? Yoksa savaşçı olmayan NPC'lerle olan etkileşimler belirli görev hedefleri etrafında mı yoğunlaşacak?

Alex: Düşman NPC'lerini kesinlikle tehdit edebilir, onları esir alabilir ve sorgulayabilirsiniz. Ancak bunu etraftaki sivillere yapmanızı tavsiye etmem. Birincisi, kötü adamlar bir sivili vurmanızı umursamayabilirler ve bu da "iyi adamlar" tarafında oynama konusundaki itibarınızı ciddi şekilde zedeler. Tahminimce olay yerine girdiğinizde sivillerin dehşet içinde önünüzden kaçtığını görmek istemezsiniz. Savaşçı olmayan bazı NPC'lerin diğerlerinden daha fazla söyleyecekleri vardır ve oyunda daha fazla rolleri vardır, bu yüzden onları korkutmasanız iyi edersiniz. Ama iş kötülere gelince, elinizden geleni yapın, istediğiniz kadar korkutucu olun.

Çok fazla açıklama yapmak istemem ama görev açısından kritik bilgileri tutacak ve görevi maksimum gizlilikle tamamlamanıza yardımcı olma becerisine sahip, savaşçı olmayan bazı NPC'ler olacak. Yine, gizli bir projenin parçası olduğunuz için sivillerin polisi aramasını istemezsiniz çünkü “hükümet Crolimax projesine ilişkin bilgiyi reddediyor” ve tutuklanırsanız neredeyse tek başınıza kalırsınız. Görev desteğiniz de bu noktada sona erecek ve oyun etkili bir şekilde sona erecektir.

OAG: Kickstarter videosunda oyunun yaklaşık 20 saat sürmesi planlandığından bahsediliyor. Spy DNA'ya dahil edilmesi için kaç farklı aşama ve ortam planlanıyor?

Alex: Oyunda dört bölümümüz var. İlk bölüm, oyun kontrollerini, oyunun arka planını öğreneceğiniz ve tüm önemli NPC'lerle tanışacağınız karakter oluşturma ve eğitimdir. İkinci bölüm, ilk gerçek görevinize gideceğiniz yerdir. Bölüm, karakterinizin kriyojenik süspansiyon bölmesinde uyanıp laboratuvarın saldırıya uğradığını ve araştırmanın çalındığını bulmasıyla başlar. Artık çalınan araştırmayı bulup yeniden ele geçirmek sizin göreviniz.

Hikayede ilerledikçe, sizi Crolimax Laboratuvarı'nın bulunduğu şehirden dünyanın öbür ucundaki ülkelere götürüyor, yeni ipuçları keşfediyor, çalınan teknolojiyi yavaş yavaş yeniden ele geçiriyor, yeni beceriler öğreniyor ve daha fazla genetik yükseltme alıyor.

Şehir ortamında, iç ve dış mekanlarda, etrafta sivillerin olduğu ve yüksek tespit tehlikesi bulunan bazı görevleriniz olacak. Diğer görevler şehirlerden daha uzak bölgelerde olacak; yerel havalimanlarını, depolama tesislerini ve başınızı belaya sokmadan önce biraz gürültü çıkarabileceğiniz diğer yerleri düşünün. Ayrıca uzak konumlarda, birkaç kilometreye yayılan haritalarla, yerel topografyaya ve getirdiğiniz silahlara göre saldırı planınızı uygulayacağınız bazı görevlerimiz de olacak. Bunlar keskin nişancı tüfeğinin oldukça kullanışlı olabileceği türden görevler olacaktır.


Soruları yanıtladıkları için hem Alex hem de Jason'a çok teşekkür ederiz. casus DNA. Okuduklarınızı beğendiyseniz ve oyunun patronluğunuzu hak ettiğini düşünüyorsanız, proje hakkında daha fazla bilgi edinebilir veya şu adresi ziyaret ederek kitlesel fonlama amacına katkıda bulunabilirsiniz: Kickstarter sayfası.

Diğer özellikler