Makale nasıldı?

1424610çerez kontrolüDeniz Hayranı Röportajı: Bir Hile Oyununda Yolunuzu Açmak
Özellikler
2016/08

Deniz Hayranı Röportajı: Bir Hile Oyununda Yolunuzu Açmak

Bir casus olduğunuz, küçük bir kasabaya sızmanız, toplayabildiğiniz kadar bilgi toplamanız ve tek parça halinde kaçmanız gereken bir oyun hayal edin. İşin püf noktası, ihtiyacınız olan bilgiyi elde etmek için herkesin gözü önünde uyum sağlamanız, onlarla iletişim kurmanız, onlarla konuşmanız ve hatta arkadaşlıklar ve daha derin ilişkiler geliştirmeniz gerektiğidir. Oyunun adı Fan Denizve amaç "Fan The Sea" olarak bilinen gizli projenin neyle ilgili olduğunu yalan söyleyerek, yalan söyleyerek ve biraz daha yalan söyleyerek keşfetmektir.

Oyun, etkileşim ve karakter oluşturma için oyuncuların köy halkının kalplerine ve zihinlerine girmeleri gereken benzersiz, katmanlı bir sistem kullanıyor. Ancak şüphe kasaba halkının ana silahı olacaktır. Yalanlarınızı sürdürmeniz, kişilik özelliklerinizi hatırlamanız ve şüpheli davranışlar nedeniyle fark edilmekten kaçınmanız gerekecek. Bu arada, Isaac'in casus olduğunu bilen tek kişi olan Claire ile gelişen ilişkinizi dengelemek zorunda kalacaksınız. Görevi, eğer görevinde başarılı olabilirse, Isaac'ı çalıntı bir düşman gemisini kullanarak şehirden çıkarmaktır. Tabii eğer kasaba halkı Isaac'ı Claire'le bulursa her şey biter.

Fan Deniz şu anda oy arıyor buhar Greenlight aynı zamanda kitlesel fonlama kampanyasını tamamlarken Kickstarter. Embodied Productions'tan geliştirici Josh Myers, oyunla ilgili bazı soruları yanıtlamaya ve oyun tasarımının bazı karmaşık yönlerini ayrıntılı olarak tartışmaya istekliydi. Aşağıdan kontrol edebilirsiniz.


One Angry Gamer: Peki, casusluk taktikleri kullanarak ve akıllıca konuşma hileleri kullanarak yalan söyleyerek gizlenme konusunda bir oyun yapma fikri nereden geldi?

Josh: Dürüst olmak gerekirse, oyun fikrini geliştirici olarak sahip olduğum sınırlamalardan aldım. Bir sinema okulu mezunu olarak senaryo yazarlığı diplomam bana hikaye yapısı, karakter tasarımı ve diyalog dalları hakkında bilmem gereken her şeyi öğretti, ancak kodlama veya sanat konusunda hiçbir şey öğretmedi. Yani, eğer bir oyun yapacaksam, her şeyi kendime öğretmem gerekirdi: ve oyunun berbat olmasını istemediğim için, oyunun arkasındaki gerçek programlama ve sürecin nispeten basit olması gerekirdi. İnteraktif hikaye türünün devreye girdiği yer burasıdır.

Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home ve To The Moon oynamayı seviyordum ve hikaye anlatım biçimleri beni büyülemişti. Bunları beni etkilemek ve ilham vermek için temel sütunlar olarak kullanarak, hikaye anlatımı ve diyalog konusundaki güçlü yönlerimi karşılamak için Fan The Sea'yi buldum; aynı güç aynı zamanda benzersiz ve ilgi çekici bir savaş dışı (okuma: basit kodlama) mekanik olarak hizmet ediyor.

OAG: Fan The Sea, NPC'ler ve kasaba halkı arasında çok katmanlı ve karmaşık bir etkileşim sistemine sahip gibi görünüyor. Farklı ilişkilerin değişen dereceleri (iyi ya da kötü) oyunun sonunu belirleyecek mi?

Josh: Kısa cevap: hayır. Uzun cevap: evet. Fan The Sea, etkileşimli bir hikaye oyunu ile RPG olmak arasındaki çizgiyi izliyor. Bu, oyuncunun temelde değiştirilemeyen, önceden belirlenmiş bir hikayeyi deneyimleyeceği anlamında etkileşimli bir hikaye. Yaptığınız seçimlerin o temel, değişmez hikayenin tadını etkilemesi anlamında bir RPG'dir. Oyuncunun kadercilik hissinden kaçınmak için, diyalog seçeneklerinin fazlalığına rağmen, temel olmayan olaylar için tamamen eylemlerinize bağlı olan birden fazla son olacak. Bu temel olmayan olaylar da temel olayları etkiler. Bunun bir örneği, barmeni bir okul öğretmeniyle buluşturmaya çalışırken ona kanat adamlığı yapmak olabilir. Yani oyunun nihai sonu ya A ya da B ile sonuçlansa da, her oyuncunun bu radikal seçime varma şekli farklı olacaktır. Buna çok benzer Mass Effect bu konuda.

OAG: Şüphe Ölçer'in açıklaması bana Hitman'deki, Ajan 47'yi, sonunda koşup bir polis memurunu veya gardiyanı uyarana kadar gözleyen NPC'leri hatırlattı. İnsanların casus olduğunuzu keşfetmesinin gerçek zararı nedir ve bu oyun için bir başarısızlık durumunu tetikler mi?

Josh: Bu aslında oldukça sağlam bir karşılaştırma: sadece tüm oyun boyunca gözlerini sana dikiyorlar. Oyunun başarısızlık durumu, Isaac'in kimliğinin bir "Kasaba Toplantısı"nda doğrudan sorgulanmasıyla ortaya çıkar. Üç NPC'nin Isaac'tan şüphelenmesi veya Isaac'in "Kınama Eylemi"nden çıkamaması durumunda bir "Kasaba Toplantısı" tetiklenir. "Kasaba Toplantısı" sırasında oyuncunun masumiyetini kanıtlamak için son bir şansı olacak. Bu, NPC'lerin kendisine karşı sahip olduğu kanıtları çürütmeyi ve oyuncunun diğer NPC'lerle olan olumlu ilişkilerinden yararlanmayı içerir.

Bir "Kasaba Toplantısı" sırasında Isaac, olumsuz ilişkilerine karşı koymak için olumlu ilişkilerinden yararlanmak zorunda kalacak, karakterini savunmak için onlara güvenmek zorunda kalacak ki bu büyük olasılıkla bir yalan. "Kasaba Toplantıları", oyuncunun bölücülüğe ve hayatlarının küçük topluluk üzerindeki etkisine tanık olduğu aşırıya giden suçluluk gezileridir. Oyuncunun bir "Kasaba Toplantısı"ndan kurtulması mümkündür, ancak Isaac'in tüm ilişkileri, daha önce onu tercih edenler bile darbe alır. Isaac "Kasaba Toplantısı"nda başarısız olursa, oyuncu kaybeder ve tekrar denemek için bir kontrol noktasına döner veya farklı bir dizi eylem gerçekleştirerek "Kasaba Toplantısı"ndan hep birlikte kaçınmaya çalışır.

Fan Deniz

OAG: Şimdi Hitman'dan bahsetmişken... o seride işler kötüye gitmeye başladığında, piyanonun telini çekip bir tanığın ortadan kaldırılması her zaman mümkündür. Fan The Sea'de oyuncular, Isaac'in casus olduğunu keşfeden kişileri susturma seçeneğine sahip olacak mı, yoksa oyuncuların kendilerini gizlemek için kullanabilecekleri alternatifler var mı?

Josh: 2D piksel suikastları ne kadar ilginç olsa da Fan The Sea'de bu bir seçenek olmayacak. Örneğin iki NPC'nin Isaac'in casus olduğundan şüphelendiğini ancak Isaac'in henüz herhangi bir kınama eyleminde (askeri belgeleri çalmak, Claire ile buluşmak vb.) yakalanmadığını varsayalım. Oyuncu dikkatli davranması gerektiğini biliyor, aksi takdirde bir "Kasaba Toplantısı" kapıda. Şüphe bir hastalık gibidir. Birden fazla NPC'de varsa Isaac'in onu alması daha kolay olur. Oyuncunun izleyebileceği en iyi yol, zarar gören bu iki ilişkiyi onarmaya çalışmak ve bu şüphenin yayılmasını engellemektir.

Fan The Sea gerçeği yansıtma konusunda büyük ilerlemeler kaydediyor. Oyunda işler kötüye gittiğinde, her şeyin çaresi yoktur, tıpkı gerçek dünyada işler kötüye gitmeye başladığında olmadığı gibi. Herkes yalanlarının ortaya çıkmaya başladığını ve yakalanmaya bir adım uzakta olduklarını bilmenin dehşetini yaşamıştır: Fan The Sea bu gerilimin içinde gelişir ve bu kolayca düzeltilebilecek şekilde tasarlanmamıştır. Fan The Sea'deki NPC'ler karmaşıktır, kendi geçmiş hikayeleri, önyargıları ve oyun boyu hafızaları vardır: Getirme görevlerini tamamlarsanız sizi sevecek olan NPC'ler yerine, onları insan olarak görmek en iyisidir. Fan The Sea'nin özünde özgünlük üzerine bir konuşma var ve oyundaki heyecanın büyük kısmı bu gerilimin üstesinden gelmekten geliyor.

OAG: Ve oyunun büyük bir kısmı diyalog seçimlerine dayanıyor ve sahte bir kişiliği somutlaştırıyorken, Isaac'i belli bir şekilde oynayıp yine de oyunun sonuna varmak mümkün mü? Mass Effect'te tam bir salak olmanıza benzer ama yine de oyunu yenebilirsiniz.

Josh: Isaac'in bir casus olması ve NPC'nin bu kadar gelişmiş ve dinamik olması nedeniyle, oyuncu her bir karakterle her bir konuşmada en aptalca şeyi söylerse bunu başaramayacaktır. eğer her zaman azizi oynarlarsa bunu başarabilirler. Bu yalnızca NPC'lerin sahip olduğu derinlik miktarı nedeniyle mümkündür.

Oyunun çoğu metin tabanlı olduğundan ve güçlü yönlerim büyük ölçüde bu anlatı alanı içinde yer aldığından, her karakter inanılmaz derecede ayrıntılı ve dinamiktir. Öyle olmak zorunda, yoksa Fan The Sea dümdüz olacak. Konuşmaya ve hikayeye bu kadar bağlı olduğumuz için oyundaki her karakterin hayat dolu olması gerekiyor. Bu nedenle, eğer oyuncu klasik bir RPG "örnek veya dönek" yaklaşımını benimserse, NPC'ler onları bu konuda uyaracaktır: Yapay zeka bunun için fazla akıllıdır. Fan The Sea'nin tüm tasarımı özgünlük etrafında dönüyor, öyle ki oyuncuyu "birlikte oynamaya" ve gerçekten manipülatif bir casus rolünü üstlenmeye zorluyor.

OAG: Oyunun konseptleri gerçekten benzersiz. Dürüst olmak gerekirse böyle bir konsepte sahip başka bir oyun aklıma gelmiyor, bu da bana oyunun ne kadar süreceğini ve Fan The Sea'nin ilgi çekici tek bir oyun için mi tasarlanacağını yoksa tekrar oynanabilirlikle mi tasarlanacağını sorgulatıyor akılda?

Josh: Teşekkür ederim! Fan The Sea, Firewatch ve To The Moon kadar uzun süre dayanacak şekilde tasarlandı; yaklaşık dört saat, eğer temel olmayan olayların gerçekten derinlerine dalarsanız altı saat. Eğer zorlu hedeflerimize ulaşırsak ve yeni materyaller ekleyebilirsek, bunu daha da uzatmayı umuyoruz. Oyun, yalnızca etkileşimli bir hikaye oyunu olarak tasarımına dayanan, tek bir ilgi çekici oyun için tasarlanmıştır. Bununla birlikte, oyunun RPG unsuru, oyuncuların daha fazlası için geri gelmelerini sağlayacak çünkü oyunun diğer sonunun ne olacağını ve temel olmayan olayların farklı şekilde ele alınmasının genel gidişatı nasıl etkileyeceğini merak edecekler. Böylece her iki dünyanın da en iyisini elde edersiniz.

OAG: Proje şu ana kadar Steam Greenlight hakkında pek çok olumlu geri bildirim alıyor. Yorum yapanlar, oyuna eklemeyi düşündüğünüz kadar ilgi çekici önerilerde bulundu mu, yoksa içeriğin yönü zaten belirlenmiş mi?

Josh: Geri bildirim ve önerilere her zaman açık olmamıza rağmen, yön çoğunlukla sabittir! Greenlight hakkında aldığımız en büyük geri bildirim, insanların RPG Maker'dan tamamen nefret ettiği ve oyunun farklı dillerde sunulmasını istedikleri yönünde. RPG Maker'a gelince, kendi elle boyanmış döşeme setlerimize ve sanat tarzımıza sahip olmak için yeterli fon elde etmeyi umuyoruz, böylece motorla ilgili olumsuz stereotiplerden ve damgalamalardan kurtulabiliriz. To The Moon'a da baktığımızda büyük bir başarı olduğunu ve bunun RPG Maker XP'de yapıldığını görmek bizim için cesaret verici. Diller söz konusu olduğunda, oyunu yalnızca İngilizce dışında da sunmayı göze alabileceğimizi umuyoruz, ancak bu tamamen zorlu hedeflerimize ulaşıp ulaşmadığımıza bağlı.

OAG: Fan The Sea'nin bazı oyuncular için zor bir satış olabileceğini düşünüyorum ama böyle bir oyunun genel hedefinin bu olduğunu kim söyleyebilir? Görsel roman hayranı mı? JRPG hayranı mı? Strateji hayranı mı? Umutsuz romantikler mi yoksa casusluk ve gerilim fanatikleri mi? Başlığın en önemli demografisi kim?

Josh: Ana demografik kitle etkileşimli hikaye oyuncularıdır. Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home, To The Moon ve hatta Dear Esther'i sevdiyseniz Fan The Sea'yi de seveceksiniz. RPG'nin temel olmayan etkinlikleri nedeniyle bazı fantastik RPG hayranlarını da çekmeyi umuyoruz. İllüstratörümüz Maerel'in bu anime sanatı tarzında bir yeteneği var, ancak şu anda sahip olduğumuz yarı gerçekçi boyama stili, JRPG hayranlarının ilgisini çekmeye yetecek kadar anime, aynı zamanda bunu yapmayan dünyanın geri kalanını da kapatmıyor. o kadar da umurumda değil. Fan The Sea, gece saat XNUMX'de bir şeyler hissetmek için oynadığınız bir oyundur. Kendinizi yukarıda listelenen kategorilerden herhangi birinde bulursanız, biz Embodied olarak oyunumuzu oynamaktan gerçekten keyif alacağınızı düşünüyoruz.


Embodied Productions'tan baş tasarımcı Josh Myers'a, yakında çıkacak olan Fan The Sea oyunuyla ilgili soruları yanıtlamaya zaman ayırdığı için çok teşekkür ederiz. Proje hakkında daha fazla bilgiyi ziyaret ederek öğrenebilirsiniz. Resmi Kickstarter sayfası.

Diğer özellikler