BrightLocker Röportajı: Crowdfunded Oyunları İçin Sorumlu Geliştiricileri Tutuyoruz

Kickstarter ve IndieGoGo ilk sahneye geldiğinde geleneksel yayıncılık modeline büyük bir alternatif olarak oyun topluluğu tarafından görüldü. O was bir fırsat için geliştiriciler için bağlantı doğrudan ile oyuncular ve be ön ve dürüst hakkında tür içerik ve oyunlar bu imkânı bulur Yapımı ile crowdfunded bütçesi. Kickstarter sert oyun kalabalık fon belirgin bir düşüş gördü o kadar iyi, zamanla çok değil, her proje oyuncular için umduğu kadar dürüst ve dolandırıcılığı daha yaygınlaşmıştır.

Kasabada BrightLocker adında yeni bir oyuncu var. Elektronik Sanatlar ve BioWare'de ve eski Sony ve NCSoft mezunu Mark Rizzo'da çalışma deneyimi olan CEO Ruben Cortez tarafından yönetiliyor.

BrightLocker, projeleri hayata geçirmede bir miktar başarı yakaladı ve oyuncuların daha fazla dahil olduğunu, fikirlerini ortaya koyduğunu ve profesyonel bir geliştirme ekibi tarafından yapılan oyunlara sahip yeni bir model kullanarak sektörde ilerleme kaydetmeye devam ediyorlar resmi internet sitesi.

Ruben Cortez'e BrightLocker ve şirketin kitle fonlaması sektörüne biraz bütünlük getirme girişimi hakkında sorular sorma fırsatım oldu. Aşağıdaki Soru-Cevap bölümüne göz atabilirsiniz.


Ruben CortezBir Angry Gamer: Orada diğer platformlarda bazı bu crowdfunding alternatif onları ilgi olsun sahayı ne olacağını BrightLocker yabancıysanız orada insanlar için mi?

Ruben Cortez: Mevcut crowdfunding platformları sadece asla olabilir bir son ürün karşılığında nakit sağlamak için isteyin. BrightLocker benzersiz crowdpublishing konsepti gerçek geliştirme ve piyasaya aracılığıyla yapılmış olsun orijinal kavram ve seçme göndererek gelen, tüm süreç boyunca oyuncu katılımını teşvik etmektedir.

OAG: kamu mali destek video oyunları geldiğinde yılda Kickstarter istikrarlı düşüş olmuştur. Orada bulundun bir dizi yüksek profilli hayal kırıklıkları olduğunu azalmış güven içinde platformdur. BrightLocker bunun bazı ortalama tüketici güvenini kaybettiğini ve eğer öyleyse, şirket yapıyor hakkında gidiyor yolları nelerdir geri bakıyor?

Cortez: Evet, biz BrightLocker yepyeni bir şekilde bunu mücadele ederek kitle fonlaması güveni yeniden inanıyoruz. oyuncular onaylı kavramlar aslında yapılan alacak biliyorum En önemlisi, diğer oyun finansman hizmetleri aksine, BrightLocker doğrudan mesleki geliştirme ekipleri kullanır ve gerektiğinde diğer finansman kaynakları getiriyor. BrightLocker onlar kabul neyi teslim sorumlu geliştiriciler tutan, hem de geliştirici ilişkileri yönetir.

OAG: Square Enix, Collective'i birkaç yıl önce başlattı ve bu, bağımsız ekiplerin topluluk geri bildirimi yoluyla oyunlarının kitle fonlaması aşamasına geçmeye değip değmeyeceğini belirlemelerine yardımcı oldu. Bu oyunların çoğu, yerleşmiş bir konsepte ve önceden hazırlanmış bir tür zemine sahip takımlardan. Görünüşe göre BrightLocker, bir ekibiniz veya projeniz olmasa bile fikri oraya koyabileceğiniz bir şekilde bu süreci daha da aşıyor. Bu, kelimenin tam anlamıyla hiç deneyimi olmayan birinin potansiyel olarak oyunun oylanıp yapılabileceği anlamına mı geliyor?

Cortez: Evet! Gibi bir örnek, bizim son sezon kazanan Katie_Bug önce hiçbir oyun deneyimi, ama BrightLocker topluluğu olduğu kararlaştırılan onu oyun Ateri Piksel Eroin olan birinin onun favori fikirleri ve sahip olduğu sonradan mu greenlit için üretim.

Cortez: Sahip olduğu yani BrightLocker de geçerlidir titiz bir değerlendirme süreci öncesinde gamer-olarak fikirler greenlit için üretim. Ve daha sonra BrightLocker ekibi seçilen fikirler fleshed ve yüksek, profesyonel standartta geliştirilen sağlamak için derin üretim uzmanlık getiriyor. Fikir yaratıcısı bir 'endüstri acemi' olmuş olabilir, ancak bu yüzden, oyunu getirmenin takımın geri kalanı kesinlikle değil meyvelerini!

OAG: Pek çok şirketin kullanıcı geri bildirimleriyle ilgili olarak her zaman söylediği bir şey, fikirleri istemedikleri veya oyun konseptlerini bile okumadıklarıdır çünkü bu süreçle ilgili manevra yapmak için tam bir yasal mayın tarlası var. BrightLocker, diğer pek çok şirketin kaçınmaya çalıştığı telif hakkı ağına karışmadan fikirlerin sunulması ve bunun üzerine inşa edilmesi konusunda tam olarak nasıl başa çıkıyor?

Cortez: BrightLocker onun şartlarını çok net yapar. Bir oyun üretimi için seçildikten sonra, BrightLocker oyun fikri geliştirmek ve yayımlamak fikir ve haklarına lisansına sahiptir. Dönüş, BrightLocker kaydedilmesini dönen bir dilim brüt karı orijinal fikir yaratıcısı, bu nedenle potansiyel olarak çok karlı onları.

OAG: Ve bir oyun için alınan fikirler, sahiplik ve ödeme açısından… yaratıcı için süreklilik var mı yoksa BrightLocker tarafından yapılırsa, projeden belirli bir süre içinde ne kadar kazanabileceklerine dair bir sınır var mı?

Cortez: Evet, BrightLocker doğrudan fikri yaratıcısı, oyun işlemleri de dahil olmak üzere oyun satış oluşturulan tüm gelirin dışında bir telif öder. Buna ek olarak, fikri yaratıcısı bir oyun fikri yardımcı filmlerdeki gibi haklar, TV şovları ve mal dahil, oluşturabilir TÜM ek gelirden bir pay alır. Bir yaratıcısı kazanabilirsiniz gelir payı miktarı üzerinde hiçbir kap yoktur. Daha iyi ve oyun satan uzun, daha Fikir yaratıcısı yapabilirsiniz.

OAG: Şimdiye kadar BrightLocker ile taşınan projelerin bir parçası olan geliştiriciler için… platformdaki görüşleri neler ve bu tür kitle fonlaması komitesi sürecine nasıl alıştılar?

Cortez: BrightLocker şu anda Sperasoft ve ortak stüdyoları ile bir geliştirme ortaklığına sahiptir. Yakın gelecekte ek geliştirme stüdyoları ekleyeceğiz. Sperasoft, BrightLocker'ın benzersiz kitle yayınlama platformumuzla tamamen entegre olan ilk oyun olan LightEaters'ı geliştirdi. Oyunu bu yılın başlarında başarıyla başlattık.

Cortez: BrightLocker'ı kullanmak, geliştiriciler için çeşitli avantajlar sağlar. Sosyalleşmek ve oyunları hakkında geri bildirim almak için sürekli ve yakından etkileşimde bulunabilecekleri benzersiz, yerleşik bir oyun topluluğu sağlar. Ürünleri için destek oluşturabilir, geliştirme fonları toplayabilir ve oyunlarını başlatmak için yayınlama yeteneklerimizi kullanabilirler. Dahası, platformdan oyuna entegrasyon yeteneklerini en üst düzeye çıkarmak, oyuncu deneyimini derinleştirmek ve gelecekteki ürün lansmanları için topluluk desteği oluşturmak için açık API araçlarımızı kullanabilirler.

Elbette kitle fonlaması topluluğunun kalkınmaya dahil edilmesi dikkatli bir şekilde yönetilmelidir. BrightLocker platformu, geliştiricilerin bunu yapılandırılmış bir şekilde yapmasına olanak tanır; örneğin, oyuncuların geliştiricinin sunduğu çeşitli seçenekler arasından seçim yapabilecekleri 'rehberli seçimler' kullanarak.

OAG: Peki, BrightLocker için bir projenin ortalama boyutu nedir ve platformun öngörülebilir gelecekte korumayı amaçladığı genel kapsam nedir? Oyunlar PC ve mobil olarak tasarlanacak mı yoksa konsollar denklemin bir parçası mı olacak? Ya da yeterince destekçi varsa, Star Citizen'ın ölçeğinde ve boyutunda bir şey görebilir miyiz?

Cortez: BrightLocker oyun fikirleri sonuçta geliştirilen hangi platformlar açısından agnostik olduğunu. toplum sevdikleri fikirler kadar oyu ve BrigthLocker ekibi hangi platform (lar) en uygun değerlendirir. BrightLocker isimli yapı ilişkileri ile geliştiriciler ile geniş bir yelpazede yeteneği olduğunu izin verdiğiniz için bize geliştirmek Mobil, PC veya konsol olarak kazanan fikirler dikte. Anlaşılır, ilk birkaç proje biz rampa ve süreçlerimizi ve ekipleri oluşturmaktır gibi mobil ya da basit PC başlıkları olması muhtemeldir. BrightLocker teslim olabilir oyunların nihai ölçeğe sınırı yoktur.


BrightLocker'ın CEO'su Ruben Cortez'e soruları yanıtladığı için çok teşekkürler. Şu anda BrightLocker'a göz atabilir veya şurayı ziyaret ederek içerik için oy verebilirsiniz: resmi internet sitesi.

Yorum bırak

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.