Makale nasıldı?

1427150çerez kontrolüBrightLocker Röportajı: Kitlesel Fonlu Oyunlardan Geliştiricileri Sorumlu Tutuyoruz
Özellikler
2016/09

BrightLocker Röportajı: Kitlesel Fonlu Oyunlardan Geliştiricileri Sorumlu Tutuyoruz

Kickstarter ve IndieGoGo ilk kez sahneye çıktığında oyun topluluğu tarafından geleneksel yayıncılık modeline harika bir alternatif olarak görüldüler. Bu, geliştiricilerin oyuncularla doğrudan bağlantı kurması ve kitlesel fonlama bütçesiyle yapılabilecek içerik ve oyun türleri konusunda açık ve dürüst olması için bir fırsattı. Zamanla her proje oyuncuların umduğu kadar dürüst olmadı ve dolandırıcılıklar giderek daha yaygın hale geldi; öyle ki Kickstarter, sıkı oyun kitlesinden gelen fonlarda bariz bir düşüş gördü.

BrightLocker adında yeni bir oyuncu şehre geldi. Şirketin başında Electronic Arts ve BioWare'de çalışma deneyimi bulunan CEO Ruben Cortez'in yanı sıra eski Sony ve NCSoft mezunu Mark Rizzo bulunuyor.

BrightLocker, projeleri hayata geçirme konusunda şimdiden bir miktar başarı elde etti ve yukarıda belirtildiği gibi, oyuncuların daha fazla dahil olmasını, fikirlerin sunulmasını ve oyunların profesyonel bir geliştirme ekibi tarafından yapılmasını sağlayan yeni bir model kullanarak sektörde ilerleme kaydetmeye devam ediyor. the resmi internet sitesi.

Ruben Cortez'e BrightLocker ve şirketin kitlesel fonlama sektörüne yeniden dürüstlük getirme girişimi hakkında bazı sorular sorma fırsatım oldu. Aşağıdaki Soru-Cevap bölümüne göz atabilirsiniz.


Ruben CortezBir Kızgın Oyuncu: BrightLocker'a aşina olmayan insanlar için, diğer platformlardan bazılarına kıyasla bu kitlesel fonlama alternatifine ilgi duymalarını sağlayacak adım ne olabilir?

Ruben Cortez: Mevcut kitlesel fonlama platformları, katılımcılardan asla gerçekleşmeyecek bir son ürün karşılığında nakit sağlamalarını istiyor. BrightLocker'ın benzersiz kitlesel yayınlama konsepti, orijinal konseptlerin gönderilmesi ve hangilerinin gerçekleştirileceğinin seçilmesinden gerçek geliştirme ve lansmana kadar tüm süreç boyunca oyuncuların katılımını teşvik eder.

OAG: Yıllar geçtikçe Kickstarter, video oyunlarının kamu tarafından finansal açıdan desteklenmesi konusunda istikrarlı bir düşüş yaşadı. Platforma olan güveni azaltan bir dizi yüksek profilli hayal kırıklığı yaşandı. BrightLocker ortalama tüketicinin kaybolan güveninin bir kısmını geri kazanmayı mı amaçlıyor ve eğer öyleyse, şirket bunu yapmak için hangi yolları izliyor?

Cortez: Evet, BrightLocker'ın kitlesel fonlamaya olan güveni tamamen yeni bir yöntemle ele alarak yeniden kazanabileceğine inanıyoruz. En önemlisi, diğer oyun finansman hizmetlerinden farklı olarak BrightLocker doğrudan profesyonel geliştirme ekiplerini kullanıyor ve gerektiğinde diğer finansman kaynaklarını da getiriyor, böylece oyuncular onaylanan konseptlerin gerçekten oluşturulacağını biliyor. BrightLocker geliştirici ilişkilerini de yöneterek geliştiricileri kabul ettikleri şeyleri yerine getirmekten sorumlu tutar.

OAG: Square Enix, birkaç yıl önce Kollektifini kurdu; burada bağımsız takımların, topluluk geri bildirimi yoluyla oyunlarının kitlesel fonlama aşamasına geçmeye değer olup olmadığını belirlemelerine yardımcı oluyor. Bu oyunların çoğu, yerleşik bir konsepte ve bir tür temele sahip takımlardan geliyor. Görünüşe göre BrightLocker bu süreci daha da basitleştiriyor; bir ekibiniz veya projeniz olmasa bile fikri ortaya koyabilirsiniz. Bu, kelimenin tam anlamıyla, hiç deneyimi olmayan birinin oyununun potansiyel olarak oylanıp onaylanabileceği anlamına mı geliyor?

Cortez: Evet! Örnek olarak, son sezonun kazananı Katie_Bug'ın daha önce hiçbir oyun deneyimi yoktu, ancak BrightLocker topluluğu onun Side Scrolling Pixel Heroine oyununun en sevdiği fikirlerden biri olduğuna karar verdi ve daha sonra üretim için yeşil ışık yakıldı.

Cortez: Bununla birlikte BrightLocker, oyuncuların oyladığı fikirlere üretim için yeşil ışık yakılmadan önce sıkı bir değerlendirme süreci uyguluyor. Ardından BrightLocker ekibi, seçilen fikirlerin yüksek, profesyonel bir standartta detaylandırılmasını ve geliştirilmesini sağlamak için derin üretim uzmanlığını getiriyor. Dolayısıyla, fikrin yaratıcısı 'sektörde acemi' olsa da, oyunun hayata geçirilmesinde yer alan ekibin geri kalanı kesinlikle öyle değil!

OAG: Pek çok şirketin kullanıcı geri bildirimleriyle ilgili olarak her zaman söylediği şey, fikirleri istememeleri ve hatta oyun konseptlerini bile okumamaları çünkü bu süreçle ilgili olarak manevra yapılması gereken tam bir yasal mayın tarlası var. BrightLocker, pek çok şirketin kaçınmaya çalıştığı telif hakkı ağına bulaşmadan fikirlerin sunulması ve bunun üzerine inşa edilmesiyle tam olarak nasıl başa çıkıyor?

Cortez: BrightLocker şartlarını çok net bir şekilde ortaya koyuyor. Bir oyun üretim için seçildiğinde BrightLocker fikir lisansına ve oyun fikrini geliştirme ve yayınlama haklarına sahip olur. Bunun karşılığında BrightLocker, orijinal fikir yaratıcısına brüt kârın bir kısmını iade etmeyi taahhüt eder, dolayısıyla bu onlar için potansiyel olarak çok kârlıdır.

OAG: Ve bir oyun için alınan fikirler, sahiplik ve ödeme konusunda… yaratıcının sürekliliği var mı veya BrightLocker tarafından yapılırsa belirli bir süre içinde projeden ne kadar kazanabilecekleri konusunda bir sınır var mı?

Cortez: Evet, BrightLocker, oyun içi işlemler de dahil olmak üzere oyun satışlarından elde edilen tüm gelirden telif hakkını doğrudan fikir yaratıcısına öder. Buna ek olarak fikir yaratıcısı, filmler, TV şovları ve ürünler gibi yardımcı haklar da dahil olmak üzere bir oyun fikrinin yaratabileceği TÜM ek gelirden pay alır. Bir yaratıcının kazanabileceği gelir paylaşımı miktarında herhangi bir sınır yoktur. Oyun ne kadar iyi ve uzun süre satılırsa fikir yaratıcısı da o kadar çok şey üretebilir.

OAG: Şu ana kadar BrightLocker'dan geçen projelerin bir parçası olan geliştiriciler için… platformla ilgili görüşleri nelerdi ve bu tür kitlesel fonlama komitesi sürecine nasıl alıştılar?

Cortez: BrightLocker'ın şu anda Sperasoft ve ortak stüdyolarıyla bir geliştirme ortaklığı var. Yakın gelecekte ek geliştirme stüdyoları ekleyeceğiz. Sperasoft, benzersiz kitlesel yayıncılık platformumuzla tamamen entegre olan ilk oyun olan BrightLocker'ın ilk oyunu LightEaters'ı geliştirdi. Oyunu bu yılın başlarında başarıyla başlattık.

Cortez: BrightLocker'ı kullanmak geliştiricilere çeşitli avantajlar sağlar. Sosyalleşmek ve oyunları hakkında geri bildirim almak için sürekli ve yakından etkileşime girebilecekleri benzersiz, yerleşik bir oyun topluluğu sağlar. Ürünleri için destek oluşturabilir, geliştirme fonları toplayabilir ve oyunlarını başlatmak için yayınlama yeteneklerimizi kullanabilirler. Dahası, platformlarının oyun entegrasyonu yeteneklerini en üst düzeye çıkarmak, oyuncu deneyimini derinleştirmek ve gelecekteki ürün lansmanları için topluluk desteği oluşturmak için açık API araçlarımızı kullanabilirler.

Elbette kitlesel fonlama topluluğunun kalkınmaya dahil edilmesi dikkatli bir şekilde yönetilmelidir. BrightLocker platformu, geliştiricilerin bunu yapılandırılmış bir şekilde yapmalarına olanak tanır; örneğin oyuncuların, geliştiricinin sunduğu çeşitli seçenekler arasından seçim yapabileceği 'yönlendirmeli seçimler' kullanarak.

OAG: Peki BrightLocker için bir projenin ortalama boyutu nedir ve platformun öngörülebilir gelecekte sürdürmeyi hedeflediği genel kapsam nedir? Oyunlar PC ve mobil cihazlar düşünülerek mi tasarlanacak yoksa konsollar da denklemin bir parçası mı olacak? Veya yeterli destekçi varsa Star Citizen'ın ölçeği ve boyutunda bir şey görmemiz mümkün mü?

Cortez: BrightLocker, oyun fikirlerinin nihai olarak hangi platformlarda geliştirildiği konusunda agnostiktir. Topluluk sevdiği fikirleri oyluyor ve BrigthLocker ekibi hangi platformun/platformların en uygun olduğunu değerlendiriyor. BrightLocker, kazanan fikirlerin gerektirdiği şekilde Mobil, PC veya Konsol için geliştirme yapmamızı sağlayacak geniş bir yetenek yelpazesine sahip geliştiricilerle ilişkiler kuruyor. Anlaşılır bir şekilde, süreçlerimizi ve ekiplerimizi geliştirip oluştururken ilk birkaç projenin Mobil veya basit PC oyunları olması muhtemeldir. BrightLocker'ın sunabileceği nihai oyun ölçeğinde sınır yoktur.


BrightLocker'ın CEO'su Ruben Cortez'e soruları yanıtladığı için çok teşekkür ederiz. Şu anda BrightLocker'a göz atabilir veya şu adresi ziyaret ederek fikir sunabilir veya içeriğe oy verebilirsiniz: resmi internet sitesi.

Diğer özellikler