Makale nasıldı?

1449860çerez kontrolüPrey (2017) İncelemesi: Uygun Bir Bilim Kurgu Eğlencesi
Haberler
2017/05

Prey (2017) İncelemesi: Uygun Bir Bilim Kurgu Eğlencesi

[Açıklama: Bu makalenin içeriği için bir inceleme kopyası sağlanmıştır]

Kopyamı indirdiğimden bu yana üç günden biraz fazla zaman geçti. Av Xbox One'da ve bu saatlerin yirmiden biraz fazlasını, bize en son bizi getiren stüdyo olan Arkane'in en yeni alternatif geleceği, birinci şahıs beceri geliştirme/RPG oyununu oynayarak geçirdim. Dishonored 2. Arkane, benzer oyunlar yapma konusunda mükemmel bir üne kavuştu. Av, ve arka katalogları aynı derecede etkileyici birkaç oyun içeriyor: Bioshock 2 (ki bu serideki favorim) ve hatta sıklıkla unutulan ama çok sevilen Xbox 360 RPG bile, Kudret ve Büyünün Kara Mesihi.

Böylesine şanlı bir mirasa sahip olan bir oyunu yeniden yapma (ya da daha doğrusu, tamamen yeniden tasarlama) kararı Av Orijinali 2006'da piyasaya sürüldüğünde zar zor ses getiren bu cesur bir model. Adil olmak gerekirse, oyun orijinaliyle çok az benzerlik taşıyor ve yeniden yapımın arkasındaki konsept ne olursa olsun, gerçek geliştirme başlamadan çok önce bir yerde beyaz tahtada mı öldüğünü merak ediyorum.

İkisi arasında tek bir ortak tema var; o da baştan sona sürekli tehdit oluşturan bir uzaylı tehdidinin varlığı. Geçenlerde bir okudum röportaj Bethesda'nın Pazarlama ve Halkla İlişkilerden Sorumlu Başkan Yardımcısı Pete Hines'in şunları söylediği aktarılıyor: "Biz sadece Prey'i yapmak konusunda tamamen aynı fikirdeyiz. 'Yeniden başlatma olarak değil, onu yeniden hayal edebiliriz. 'Uzaylılar sizi avlıyor' temel prensibini koruyacağız ve hayal ettiğimizi yapacağız; yapmamız gereken de bu. İsmi beğendik; Önceki oyun veya iptal edilen oyun hakkında bildiğiniz her şeyi ayıklayıp çıkarırsanız ve sadece Prey adını söylerseniz, bu harika bir isim. Yaptığımız şeye gerçekten uyduğunu düşünüyoruz.'” Uzaylılar tarafından avlanma konusu dışında çoğunlukla Pete'e katılıyorum. Ama biraz öne çıkıyorum; Şunu söylemek yeterli: Prey'in bu versiyonunun herhangi bir şekilde orijinale benzediğine dair tüm beklentilerinizi ortadan kaldırmalısınız çünkü basitçe söylemek gerekirse, öyle değil.

Av - Talos I

Yine de benzediği şey, aşağı yukarı benzer olan her oyundur Şerefsiz, Deus Ex ve en önemlisi, System Shock 2. Bu referansı hafife almıyorum çünkü System Shock 2 en sevdiğim oyunlardan biridir, ancak psiyonik yükseltmelerin eklenmesi, benzer bir beceri ağacı ve dikkat çekici derecede tanınabilir bir bilim kurgu ortamı, onu bariz bir oyun haline getiriyor. Aşinalık mutlaka kötü bir şey değildir ve Av benzerliklerinin ağırlığını iyi taşıyor. Arkane, başlangıçtan itibaren üç beceri ağacıyla birlikte hızlı bir şekilde yükseltmeler sunarak ve daha sonra çeşitli daha ilginç beceriler içeren iki tane daha ekleyerek bu türde açık bir ustalık sergiliyor.

Becerilerin geniş yelpazesi ve bunlara erişimin göreceli kolaylığı, oyunun ilerleyen safhalarında gücün kaymasına neden oluyor, ancak Pete Hines'in avlanma hissi hakkındaki yorumu, oyunun ilk beş saatinde kulağa doğru geliyor. Av, Büyük ölçüde, oyuncular av tüfeğini bulana kadar geleneksel silahların çeşitliliği çok sınırlı olduğundan (profesyonel ipucu, oyunu ön sipariş ettiyseniz bu silaha çok daha erken erişebilirsiniz). O zaman bile, oyun oyunculardan çeşitli silahları iyi bir şekilde kullanmalarını ister. Düşman karşılaşmalarını ele alma yaklaşımı.

Tüm benzer oyunlar gibi, Av Oyuncuların çeşitli silahlar ve taktikler kullanmasına izin veriyor (düşmanlardan kaçmak veya gizlice geçmek dahil), ancak biraz hayal kırıklığı yaratan şey, düşmanların etrafındaki alternatif yolların oldukça nadir olmasıdır. Örnek olarak, Deus Ex Oyunlar genellikle oyunculara belirli bir alanın üzerinden, altından veya içinden geçme seçeneği sunarken, Av her zaman onun içinden geçmenize ve ara sıra onun etrafından dolaşmanıza izin verir. Oyuncu birkaç dünya dışı beceri geliştirse bile, bunları doğrusal olmayan bir şekilde kullanma fırsatlarını bulmak hala alışılmadık bir durumdur.

Bu noktada, oyunun geçtiği Talos I uzay istasyonunun görünürdeki açıklığına rağmen, oyunun erken safhalarındaki ilerleme oldukça doğrusaldır. Yeni alanlara ulaşmak için anahtar kartlarını toplayacak ve havalandırma deliklerinden tırmanacaksınız, hatta başkalarını bulmak için uzay yürüyüşüne çıkacaksınız, ancak bir kapının veya hava kilidinin kilidini her açtığınızda, merkezi girişe geri dönüş yolunu bulacaksınız. Bu alan merkezi bir merkez gibi davranıyor ve kendimi, dünya tasarımının beni her seferinde oraya geri getirmesi ve böylece haritalar bir araya geldikçe kısayollara erişim sağlamasının ne kadar akıllı olduğuna hayret ederken buldum.

If metroid ve Dark Souls diye bir şey yoktu, bunu açıklamakta zorlanabilirim (ya da en azından başka bir paragrafa ihtiyacım olabilir) ama var oldukları için, sadece bu mekanizmanın şöyle hissettirdiğini söyleyeceğim: Dark Souls ve metroid bir bilim kurgu evreninde buluşuyoruz. Merkezi merkezden yeni çıkış yolları açmak ve aynı şekilde yakın zamanda edindiğiniz becerilerinizi, silahlarınızı veya anahtar kartlarınızı daha önce yasak olan alanlara erişmek için kullanmaktan gerçek bir memnuniyet duyabilirsiniz.

Av aynı zamanda bu alanlara yeni düşmanlar da sokar, dolayısıyla aşırı coşkulu müzik çoğu zaman bir düşmanın varlığını daha onları görmeden önce ele verse bile asla tamamen güvende hissetmezsiniz. Nispeten az sayıda düşman türü vardır, ancak her birinin çeşitli varyasyonları vardır ve her ne kadar yakında her türle başa çıkmak için favori bir taktik geliştirecek olsanız bile çoğu ciddiye alınacak kadar tehdit oluşturur. En yaygın düşman, sandalye veya kahve fincanı gibi herhangi bir nesnenin şeklini alabilen, dört ayaklı, hızla ilerleyen bir yaratık olan Mimik'tir.

Av - Ekran Görüntüsü

Xbox One'da oynarken, Gloo-Gun ve İngiliz anahtarından oluşan ana silah kombinasyonunun, farklı yüksekliklerde görüş alanına girip çıkan bu küçük, hızlı yaratıklarla yüzleşirken biraz hantal olduğunu gördüm, ancak bunun bir sorun olduğundan şüpheliyim. PC'de klavye ve fare ile oynamak. Daha büyük düşmanlar ağırlıklı olarak insansı formdadır, ancak yetenekleri oldukça standart yakın dövüş saldırılarından çok daha acımasız psişik ve menzilli saldırılara kadar önemli ölçüde değişebilir.

Daha önce de söylediğim gibi, Av oyuncuya çeşitli şekillerde karşılık vermek için bol miktarda fırsat sağlar. Yüksek sağlığa, yüksek dayanıklılığa ve yakın dövüş saldırılarıyla hasar potansiyeline ve silahları kapsamlı bir şekilde değiştirebilme yeteneğine sahip, savaş odaklı bir yapı oluşturmaya odaklanmak mümkündür (ve benim durumumda tercih edilir). Alternatif olarak, savaşın çoğunu yapmak için makineleri ve taretleri hacklemeye ve onarmaya odaklanmanın, hatta savaşın dörtte birinde mevcut olan daha ilginç becerilere odaklanan bir yapı oluşturmanın ne kadar geçerli bir alternatif olabileceğini görebiliyordum. oyun.

Oyun bazı ilginç silahlar içeriyor, ancak daha önce de belirttiğim gibi, onları geleneksel atış oyunlarının çoğundan çok daha yavaş bir şekilde dağıtıyor. Kullanılacak silah, düşmanları bir süreliğine donduran yapışkan bir köpük ateşleyen Gloo-Gun'dur ve gizli alanlara ulaşmaya yardımcı olmak için duvarlara doğru yollar oluşturmak için kullanılabilir. Bunu İngiliz anahtarından gelen yoğun bir yakın dövüş saldırısıyla birleştirirseniz, düşmanların yaklaşık yüzde doksanını yok etmenin sağlam ama biraz ilginç olmayan bir yoluna sahip olursunuz. Av. Düşmanları yenmenin çok daha eğlenceli (ancak elde edilmesi daha zor) bir yolu, patlama yarıçapındaki nesneleri ve düşmanları parçalayan ve onları işçilik malzemelerine dönüştüren geri dönüşüm bombası kullanmaktır. Sevimli.

Bu bağlamda, işçilik anahtardır Av. Doğru planlarla oyuncular yalnızca mermileri, silahları ve diğer standart koleksiyon parçalarını değil, aynı zamanda oyunu ilerletmek için gereken bir dizi önemli öğeyi de kopyalayabilirler. Bu, daha önce tanımladığım göbek tamircisi gibi, bunun sadece başka bir yoludur. Av Oyuncuyu hikayeyi, çevreyi ve sakinleri birleştiren uyumlu bir dünyaya tamamen kaptırma konusunda harika bir iş çıkarıyor.

Av

Hikaye şimdiye kadar karşılaştığım en iyi hikaye değil ve megaloman bir düşmandan yoksun. Bioshock veya Regicide açısının büyüklüğü Dishonored, ancak hafıza kaybı, sadakat sorunları, ihanet ve bölünmüş güdüler ve uzun zamandır gördüğüm alternatif bir geleceğe dair en bireysel vizyonlardan birini içeriyor. Kesinlikle sonuna kadar ilgimi çekmeye yetti ve en azından sizi zor kararlar vermekle karşı karşıya bırakacak en az iki olası son var.

Av hiçbir şekilde hatasız değildir. Çatışma oldukça zayıf ve oyun genel olarak taklit ettiği oyunların neredeyse tamamı kadar farklı değil, ancak bu sadece sahip olduğu şirketin bir sonucudur. Harika görünüyor ve harika bir film müziği (bir kenara bırakma isteği) ve mükemmel ses oyunculuğuyla farklı bir sese sahip. Ses efektleri tüyler ürpertici ve atmosferik olup deneyimi güzel bir şekilde bir araya getiriyor. Tatmin edici bir sonuca doğru ilerleyen sade bir olay örgüsüne sahiptir ve oyuncu karakterinin tüm potansiyelini hızlı bir şekilde ortaya koymak için oyuncuları yeni beceriler ve yeteneklerle donatır.

Av Şok edici öğretici giriş, yaratıcı silahlar veya yeni yeteneklerin ve hikaye öğelerinin tanıtılmasıyla beni şaşırtmaktan asla vazgeçmedim ve sanırım bunda en çok hoşuma giden şey de buydu. Uygun uzaylılarla, güç fantezisi için uygun fırsatla ve inançsızlığın uygun şekilde askıya alınmasıyla tam anlamıyla bir bilim kurgu oyunu.

Karar:

Satın Al2

diğer Haberler