Makale nasıldı?

1453170çerez kontrolüBioWare Geliştiricileri Kitle Etkisi İçin Herkesi Suçluyor: Andromeda Arızaları
kızgın saldırı
2017/06

BioWare Geliştiricileri Kitle Etkisi İçin Herkesi Suçluyor: Andromeda Arızaları

[Ifşa: Aşağıdaki makale ücretli bir tanıtım bağlantısı içermektedir]

Geliştirme döngüsüne derinlemesine, ölüm sonrası bir bakış var. Mass Effect: Andromeda aşkın Kotaku. Bu, BioWare Montreal ve BioWare Edmonton'un son derece tartışmalı oyunu yaratmak için yaşadıkları kabus sürecine ilişkin düşüncelerin, içgörülerin ve hikayelerin bir derlemesidir.

Ancak sonuçta projeyle ilgili bilgilerini paylaşan geliştiriciler projenin eksikliklerinden kendileri dışında herkesi suçluyorlar. Mass Effect: Andromeda.

Her şey, BioWare stüdyolarından Kotaku ile konuşan bir grup insanın, oyunun kendi hataları için çok büyük olduğu gerçeğinin sorumluluğunu üstlenmek yerine sadece parmakla işaret etmeye istekli olduğu gibi görünüyor.

Ön prodüksiyon 2013'te başladı ve başından beri sorunluydu çünkü RSI ve CIG'nin esasen yapmayı amaçladığı şey olan bir oyun yaratmak istiyorlardı. Star Citizen.

BioWare Montreal'deki geliştiricilerden bazıları, BioWare Edmonton'u işaret ederek, BioWare Edmonton'un, öncekinin başarı fırsatını sabote etmeye çalıştığını iddia etti. Projede çalışan diğerleri ofisler arası siyaseti suçladılar, kaynak eksikliğini ve personel eksikliğini suçladılar.

Hiç kimse, BioWare Montreal'in, idare etmeye yetkili olmadığı bir fikri mülkiyeti üstlenmekten sorumlu olduğunu belirtmemiş gibiydi.

Geliştiricilerden biri Frostbite'ı ulaşmak istedikleri şey için yeterli olmamakla suçladı; BioWare Montreal, prosedürel olarak oluşturulmuş gezegenler yapmak istiyordu. No Man Sky keşif yönü için Mass Effect: Andromeda, ancak mühendislerinin bunu başarabilecek kadar yetenekli olmadıklarını, gezegen neslinin yalnızca bir kısmını çalıştırabildikleri ve CIG'nin yapabileceği şeyi başaramadıklarını kolaylıkla kabul ediyorlar. Star Citizenveya Novaquark'ın ne yaptığı çift ​​Evren.

Frostbite'ın 100'e 100 km'ye kadar uzanan haritaları kaldıramayacağını iddia ettiler. Frostbite'ın büyük ölçekli haritaları yönetmesiyle biliniyor. Battlefield ve açık dünya Cam Şehri Ayna Köşesi: Katalizör. Ancak büyük oyun motorlarının hiçbiri, prosedürel olarak oluşturulan galaksileri işlemek için kutudan çıkarılmadan tasarlanmamıştır. No Man SkyBuna Unity 3D motoru, Unreal, CryEngine veya Frostbite dahildir.

Galaktik yolculuğu gerçekleştirmek için, n00b'nin Source Engine ile yaptığını, aşağıdaki gibi oyunlarda galaktik uzay yolculuğunu taklit eden küçük örnekli alanlar yaratarak yapmanız gerekir. Garry'nin Modu. Bu, BioWare'in sonunda kullanmaya karar verdiği bir yöntemdi. Andromeda itiraf ettikleri için…

“[…] ekipler, yüksek kaliteli dünyaları, içeri girip bunu elle yapmadan nasıl yaratacaklarını bulmakta zorluk yaşadılar. Oyun üzerinde çalışan bir kişi, "Maalesef işlerin daha prosedürsel olarak nasıl yapılacağını çözebilen tek takım oydu" dedi. “Başka kimsenin kaynakları yoktu.”

Sorun şu ki, bir şeyi beyaz kutuda test ettiğinizde ve onu nasıl çalıştıracağınızı bulamadığınızda, onu hurdaya çıkarın ve küçültün.

Yine de, geliştiricilerden birinin Kotaku'ya söylemesiyle, uygun animasyon araçlarının eksikliğinden dolayı Frostbite'ı daha da suçlamaya karar verdiler…

“Frostbite, işleme ve pek çok şey için harika,” […] “Fakat kullanımını gerçekten zorlaştıran en önemli şeylerden biri, animasyonla ilgili herhangi bir şey. Çünkü kutunun dışında bir animasyon sistemi yok.”

Animasyon sistemlerine yönelik mühendislik çözümlerini barındırmak üzere tasarlanmış bir dizi araç olan ANT'yi kullandığı için bir animasyon sistemi yoktur. Esasen bu, Unreal ve Unity gibi diğer motorların prosedürel animasyon harmanlama çözümlerini benimsemesinin temelidir. Elle animasyonlu ana kare setleriyle harmanlanan, hareket yakalama kalitesinde animasyonlara sahip olabilirsiniz. Ancak Frostbite'ın gözlerinize şarkı söyleyen bir davulun ritmiyle çalınmasını sağlamak animatörlere ve onların becerilerine kalmış. Açıklandığı üzere GDC sunumuFrostbite yalnızca onu kullanan geliştiriciler kadar güçlü ve etkilidir.

rL6y6eD

Bu durumda, BioWare Montreal, Frostbite oyun motorunu kullanmaya yeterli değildi. Mass Effect: Andromeda olması gerektiği kadar iyi görünüyorsun.

Rapora göre BioWare, 2014 yılında yüz animasyonlarını hazırlamak için bir şirketle anlaşmıştı ancak animasyonları motora nasıl uygulayacaklarını ve oyun genelinde nasıl ölçeklendireceklerini bilmiyorlardı. Tuhaf olan şu ki, BioWare'in daha önce tamamlamış olduğu şeye dayalı olarak RPG'ler için Frostbite ile çalışacak bir animasyon sistemi için bir boru hattı kurulumuna zaten sahiplerdi. Dragon Age: Engizisyon. Oradan geriye doğru gitmeyi nasıl başardılar?

Bu, hem mühendislik yeterliliği eksikliğinin hem de liderlik öngörüsünün eksikliğinin kesin bir işaretidir. Bitmiş sonuçları iş akışı hattınıza nasıl uygulayacağınızı bilmeden bir proje için neden animasyonları dış kaynak olarak kullanasınız ki? Beyaz kutu testinin tüm amacı budur önce ara yazılım paketinize karar verirsiniz.

Tüm bu testlerin üretim öncesi sırasında ayarlanmış olması gerekirdi. İş akışı şemalarınızı oluşturursunuz:

  • İşte ihtiyaç duyulan şey
  • İşte nasıl uygulanacağı
  • İşte uygulamanın tamamlanmasının ne kadar süreceği
  • vb., vb., vb.

Tamamen "sinematik diyalog sekanslarına" dayanan bir oyunun temel mekaniği, pastanın bu diliminin, daha kimse bir heykel aracına dokunmadan veya kinematik donanıma başlamadan çok önce köşeye sıkıştırılmış olması gerekirdi.

Yetersiz, deneyimsiz liderler, yöneticiler ve mühendisler dışında suçlanacak kimse kesinlikle yoktur.

Bu tür çözümler çok önceden çözülmeliydi. Sanki Slightly Mad Studios artık gerçekçi bir yarış simülasyonu yapmaya odaklandıklarından emin olmadıklarına karar vermiş gibi. Proje ARAÇLAR ve ön prodüksiyondan kısa bir süre sonra daha atari tarzı bir oyun yapmaya karar verdiler. Need For Speed yerine Gran Turismove vitesi tamamen değiştirmek için ön üretim sırasındaki tüm çalışmalarını hurdaya çıkardılar. Bu, DEHB hastası olan ve serbest biçimli bir bilgisayarla çalışan bir çocuktan bekleyeceğiniz türden bir şey. Lego seti.

Bir diğer mazeret ise personel sayısının az olmasıydı. Kotaku'nun bildirdiği…

“Oyun içi şeyler için hareket yakalamayı kullanıyorsunuz, ancak kontrollerinize yanıt verecek şekilde animasyonu bir motora getirme işi, hareket yakalayabileceğiniz bir şey değil. İnsanları alır ve zaman alır. Aralarında çok az kişi vardı. Aslında oldukça yetenekli insanlar, ama eğer saçma programları varsa, o zaman nihai sonucu görmek beni üzüyor."

Mass Effect kapsamlı diyalog etkileşim sekanslarıyla tanınır. Oyundaki en öne çıkan özellik için tasarım bölümünün kadrosunu nasıl oluşturuyorsunuz? Bu, proje liderinin bilgisinden nasıl kaçtı? Herhangi bir dönüm noktası toplantısı sırasında bunu nasıl bilmediler? Animasyon lideri ve animasyon yönetmeni neden bunu daha önce dikkatlerine sunmadı? Eğer 2014'te bir sorun olarak "işaretlendiyse" bu sorun üç yıl boyunca nasıl ele alınmadı?

Daha da kötüsü, animasyonların karmaşıklığını özel karakterlere yüklemeye çalışmışlar ve oyuncuların heykeltraşlık yapması yerine önceden tanımlanmış/prefabrik modellere odaklanmanın daha kolay olduğunu söylemişler. Ancak bu mazeret, bunu şu gerçekle karşılaştırdığınızda geçerli değildir: Mass Effect 1 olduğundan daha iyi ışıklandırma ve karakter animasyonlarına sahip Mass Effect: Andromeda10 yaş büyük olmasına rağmen! Sadece şuradan videoya göz atın: CehennemRa1z3r karşılaştırma için

Burada kesinlikle BioWare Montreal dışında suçlanacak kimse yok. Bu, sanki birisi bu sitede halka açılana kadar üç yıl boyunca yarım kalmış incelemeler yayınlıyor, sonra site yayına giriyor ve bir grup insan incelemelerin ya yarım kaldığından ya da tamamlanmadığından ya da tamamen bittiğinden şikayet ediyormuş gibi. kalitesiz. CMS'yi suçlayamazsınız, sunucuları suçlayamazsınız, yazarları bile suçlayamazsınız. Aptalın biri hâlâ tamamladığı her dönüm noktası için bunu imzalamak zorundaydı. üç yılve bunu yapan herhangi bir aptal, bunu yaptığı için aptaldır.

BioWare'den başka suçlanacak kimse yok.

Suçu dış kaynaklı stüdyolara atmayı denediler, ancak geliştiricilerden biri, animasyonlar üzerinde çalışmaya çalıştıkları için yazının tamamen tamamlanmadığını belirterek bunu açığa vuruyor ve şöyle diyor:

"Ancak [yazma ve tasarım] ekipleri hala sürecin sonlarına kadar çalışırken, bu temel o kadar değişiyor ki dış kaynak kullanımına güvenmeyi çok zorlaştırıyor."

Bu bir kez daha "herkesin hatasıydı" fikrine ihanet ediyor, çünkü bazı bölümlerde yazımın henüz tamamlanıp tamamlanmadığını, dolayısıyla işi dış kaynak olarak kullandıkları stüdyolara not göndermenin zor olduğunu kabul ediyorlar.

Referans olarak, genellikle herşey senaryo çalışmanız, ses çalışmanız ve sinematik storyboard'larınız, zamanlama ve sıralamanız, herhangi bir animasyon çalışmasına başlamadan önce planlanır ve tamamlanır. Genellikle temel senaryolar ön prodüksiyon sırasında veya hemen sonrasında sonlandırılır, böylece sinematik ve animasyon işlerini oyunun en pahalı parçaları olabileceğinden mümkün olduğunca çabuk tamamlayabilirsiniz. Animasyon ekibi hâlâ kurulum yapmaya ve diğer stüdyolara dış kaynak sağlamaya çalışırken BioWare'in hâlâ hikayeyi yazıyor olması acınası bir rezalet.

BioWare'den başka suçlanacak kimse yok.

Yayınlanmadan önce test ettikleri sahte incelemeler, Metacritic'te en düşük 80'lere razı olacaklarına inanmalarına yol açtı, ancak bu gerçeklerden uzaktı. Oyun, PC ve PS70'te en düşük 4 puanları alırken, Xbox One için 77 üzerinden 100 puan aldı. Tüm kullanıcı puanları 4.8 üzerinden 10 civarında yer alıyor.

Sonuçta suç BioWare dışında kimsenin omuzlarında değil. Sorunlu gelişime katkıda bulunan birden fazla faktör olabilir, ancak her şey zayıf liderlik, zayıf vizyon, zayıf iş akışı ve açıkça DICE'ın saygın Frostbite teknolojisini kullanacak kadar yetenekli veya yetenekli olmayan bir ekiple başladı ve sona erdi.

Diğer Kızgın Saldırı