Makale nasıldı?

1508530çerez kontrolüEditoryal: Ubisoft, Boss Atlama Düğmeleri ve Mücadelesiz Oyun
kızgın saldırı
2017/10

Editoryal: Ubisoft, Boss Atlama Düğmeleri ve Mücadelesiz Oyun

Ubisoft'un bile kendi oyunlarının "eziyet" ile ne kadar katmanlı hale geldiğini görmesi ve bu nedenle çözüm olarak "Eğitici" moda başvurması komik. Assassin's Creed: Kökeni. Bu mod, oyuncuların oyundaki tüm mücadeleleri ve zorlukları atlamasına ve bunun yerine oyunu eğitici bir eğlence oyunu olarak oynamasına, sadece yerleri keşfetmesine, tarihi öğrenmesine ve temelde sanal bir Mısır turu anlamına gelen bir şeye devam etmesine olanak tanıyacak.

benzeri siteler Rock, Paper, Shotgun Ubisoft'u yalnızca "Eğitici" mod için övmekle kalmıyor, aynı zamanda diğer geliştiricileri "Boss Skip" düğmesi gibi gerçek oynanışı atlayan daha fazla özellik uygulamaya teşvik etmek için ekstra bir adım atıyorlar. Neden onları gerçek hile kodlarını geri getirmeye teşvik etmiyorsunuz, böylece patron dövüşlerini kendi boş zamanınızda atlayabilir veya hızlıca geçebilirsiniz?

Neyse, Rock, Paper, Shotgun'dan John Walker şöyle yazıyor:

"Son birkaç yıldır oyun kültürünü böylesine sefil derecede zehirli bir ortam haline getiren şeylerin çoğunun bu gibi konularla derinlemesine ilgili olduğunu biliyorum ve bu zehirliliği yayanların, büyük ihtimalle oyun seçeneklerini kınayan tarafta olacaklar. Hobiyi kalabalıklar için daha erişilebilir hale getiren zorlukları ortadan kaldırın. Ama aynı zamanda, bu kanalizasyonun fikirlerimi ve bu fikirleri ifade etmekten aldığım hazzı kirletmesine izin vermeyeceğim ve uzun süredir, eğer endüstri yalnızca yeni oyunları tanıtırsa oyun oynamanın çok daha iyi bir yer olabileceğini savunuyorum. “Patron Dövüşünü Atla” düğmesi.”

Mesele şu ki, Rock, Paper, Shotgun'un iddiası şu ki, daha fazla yol ekleniyor oynama Oyunun bir şekilde oyunu daha kapsayıcı hale getireceği, gazetecilerin AAA aksiyon oyunlarına daha fazla oynanabilir kadın eklemesinin yayıncıların tüketici tabanının %50 daha fazlasına ulaşmasını sağlayacağını söyleyen gazetecilerde gördüğümüz argümanın aynısı. Böyle bir taktiğin bazı geliştiriciler için pek de işe yaramadığını gördük. Mayhem Ajanlar or Assassin's Creed: Sendikalaşma. Gibi diğer durumlarda Ufuk: Sıfır Şafak oyun daha fazla satmadı Legend of Zelda: Wild Nefesikincisi bir erkek karakteri canlandırıyor. Açıklık getirmek gerekirse: Cinsiyet değişimi anında "%50 daha fazla satış" anlamına gelmez.

Aynı mantık, "patronu atla" düğmesi gibi sıradan özelliklerin eklenmesi için de geçerlidir. Elbette oyun geliştiricileri bu özelliği ekleyebilir (ve bazı oyunlar bunu zaten yapmıştır, örneğin) Castlevania: Lords of Shadow bulmacaları tamamen atlamanıza olanak tanır veya Resident Evil 6 çoğunlukla sinematik QTE'leri atlamanıza olanak tanır).

Mesele şu ki, bu seçeneklerin eklenmesi sihirli bir şekilde sıradan kişilerin oyun oynamak istemesini sağlamıyor. Elbette bazıları öyle olabilir, ancak insanların oyun deneyiminin doğasında olan bir şey için oynamak istedikleri şekilde kendilerini rahat hissetmelerini sağlayacak bir özelliğin gerekliliği hakkında uzun uzun konuşmak aptalca görünüyor.

Ancak Rock, Paper, Shotgun'un argümanı iki yönlüdür. Tartışmanın ikinci yarısı, insanların istedikleri gibi oynayabilmeleri gerektiğidir. Walker yazıyor…

“2009'da oyun oynarken bir filmde, kitapta ya da TV şovunda olduğu gibi ileri atlayamamamın saçmalık olduğunu söyledim. “

Elbette oyunlar hızlı ileri sarmanıza izin verebilir (ve öykünülmüş oyunları oynuyorsanız oyunu hızlandırma seçeneği vardır) ancak filmler, kitaplar, TV şovları ve video oyunları arasındaki fark, eski ortamların hepsinin pasif medya olması, diğerlerinin ise pasif medya olmasıdır. ikincisi etkileşimli medyadır. Filmler ve TV şovları, duygularınızı (iyi ya da kötü) dolaylı olarak yanınıza almaktan başka bir zorluk sunma amacı taşımaz. Siz bir yolcusunuz, katılımcı değil.

Oyunlar farklıdır çünkü aktifsiniz. Seçimleriniz önemlidir. Becerileriniz önemlidir. Seçenekler veya beceriler olmadan, mücadele kaybedilir ve oyunlar, TV veya filmler gibi pasif hale gelir. Bir oyun artık etkileşimli olmadığında, emin olun bunları atlayabilirsiniz çünkü bu artık aktif olarak katılımcı bir deneyim değil, pasif bir deneyimdir. İnteraktif bir eğlence ortamının asıl amacı “interaktif” kısımdır ve bunu ortadan kaldırmaya başladığınızda, artık interaktif bir eğlence aracı olmaktan çıkar.

Ubisoft'un savaş dışı modda eklenmesi, oynamamak için ödeme yapmaya benzer bir özelliktir, ancak daha doğrudan ve ücretsizdir (şimdilik). Patron atlama düğmesi, XP takviyeleri için nakit mağaza öğeleri, karakterinizin yeteneklerini maksimuma çıkarma seçeneği veya hepsini kolayca ve hızlı bir şekilde öldürmek için bir hile silahı satın alma seçeneği içeren çoğu AAA oyununda zaten mevcut olan yöntemlere benzer şekilde çalışır. ekrandaki düşmanlar, bir nevi 'Merica Silahı' gibi Saints Row IV, bir mikro dönüşüm DLC paketinin parçası. Temel olarak zorluğu ortadan kaldırır.

Bu anında şu soruyu gündeme getiriyor: Mücadele için değilse neden zorlu bir oyun oynuyorsun?

Walker, söz konusu zorluğun ortadan kaldırılmasını, oradan geçen sıradan oyuncuya uygun bir şey lehine överek parçayı tamamlıyor, yazıyor…

“Ubisoft'a yaşasın! Yaşasın, zorlukların ve zorlukların olmadığı oyunları tercih eden insanlar için bir oyunun tüm zorluklarını ve zorluklarını üstlendiğiniz için! Eğlencenin daha fazla tadını çıkarmak için sıkıcı kısımları atladığınız için yaşasın! Yaşasın, insanların bir oyundan sizden farklı bir şekilde keyif almasına izin veriliyor! Yaşasın ayaktakımına!”

Oyun gazetecilerinin oyuncuları azarladığı son başyazılara oldukça benziyor. “fetişleştirme becerisi” ya da oyuncuların nasıl olduğunu anlamadıklarını “oyun gazeteciliği” çalışıyor veya kazı yapıyor “git dostum” oyun alt kültürü.

Sorunun bir kısmı Walker'ın oyun hakkında kesinlikle kendi fikrine sahip olmasına rağmen, bu fikrin oyun yanlısı olmaktan çok oyun karşıtı bir fikir gibi gelmesi. Özellikle video oyunlarını sevmeyen kişiler için oyunların paketlenme şeklini sosyal olarak yeniden tasarlama girişimi.

Eğer boss dövüşlerinin olduğu bir oyuna giriyorsanız ve tüm boss dövüşlerini atlamak istiyorsanız o zaman neden o oyunu oynayasınız ki? Walker'ın kendi başyazısında bile "Boss Skip" butonunun şöyle bir başlık açmanın bile mantığını tartıştığını anlatıyor Dark Souls Çünkü oyunun çoğunluğu sadece boss dövüşlerinden oluşuyor.

Sonuçta insanlar istedikleri kadar "Boss Atla" düğmesi için yarışabilirler, ancak bu beni şu soruyla baş başa bırakıyor: Eğer amaç oyunun zorluğunu ve etkileşimini ortadan kaldıran modlar eklemekse, o zaman oyunu tam olarak ne oynuyorsunuz? için?

Diğer Kızgın Saldırı