Editoryal: Ubisoft, Boss Atlama Düğmeleri ve Mücadelede Oyun

Castlevania gölgelerin efendileri

Ubisoft'un bile kendi oyunlarının "eziyetle" ne kadar açık bir şekilde katlandığını görmesi ve bu nedenle de "Eğitim" moduna geri dönmesi, Assassin's Creed: Kökeni. Bu mod, oyuncuların oyun içindeki tüm mücadele ve zorlukları atlamasını ve oyun boyunca bir eğitici eğlence başlığı olarak oynamasını, sadece yerleri keşfetmeyi, tarih öğrenmeyi ve temelde Mısır'ın sanal turuna neyin devam ettiğini görmeyi sağlayacaktır.

benzeri siteler Rock, Paper, Shotgun Ubisoft'u sadece “Eğitimsel” mod için övmekle kalmayıp, diğer geliştiricileri “Patron Atlama” düğmesi gibi gerçek oynanışı atlayan daha fazla özellik uygulamaya teşvik etmek için bu ilave adımı atmış olmalısınız. Neden gerçek aldatma kodları geri getirmeye teşvik etmiyorsunuz?

Her neyse, Rock Walker'dan Paper, Paper, Shotgun yazıyor…

“Son birkaç yıl içinde sefil bir toksik ortam gibi oyun kültürünü yapan şeylerin çok fazla olduğunu biliyorum. Bunun gibi konularda derinlemesine sarıldım ve toksisiteyi yayanlar, oyun seçeneklerini kınamak için en çok tercih edilenler. Hobi, kalabalıklar için daha erişilebilir hale getirme zorluğunu ortadan kaldırın. Ama aynı zamanda, bu kanalizasyonun düşüncelerimi kirletmesine izin vermeyeceğim, ve bu fikirleri ifade etmemdeki sevinci, uzun zamandır sektörün sadece tanıtımı yapması durumunda oyunun çok daha iyi bir yer olabileceğini tartışıyorum. “Patron Dövüşünü Atla” düğmesi. ”

Mesele şu ki, Rock, Paper, Shotgun'un iddiasına daha fazla yol katmanın oynama Oyun bir şekilde oyunu daha kapsayıcı hale getirirdi, gazetecilerin AAA aksiyon başlıklarına daha fazla oynanabilir kadın eklemek, yayıncıların tüketici tabanının% 50'ine daha fazla ulaşmasına izin vereceğini söyleyen tartışmaların aynısı. Böyle bir taktiğin, örneğin, bazı geliştiriciler için pek işe yaramadığını gördük. Mayhem Ajanlar or Assassin's Creed: Sendikalaşma. Gibi diğer durumlarda Ufuk: Sıfır Şafak oyun artık satmadı Legend of Zelda: Wild Nefesikincisi erkek karakterdedir. Netlik için: cinsiyet değişimi anında “50% daha fazla satış” ile aynı değildir.

Aynı mantık, “boss atlama” düğmesi gibi sıradan özelliklere atmak için de geçerlidir. Elbette, oyun geliştiricileri bu özelliği ekleyebilir (ve bazı oyunlar bunu zaten yapmış Castlevania: Lords of Shadow bulmacaları tamamen atlamanıza izin veriyor, ya da Resident Evil 6 çoğunlukla sinematik QTE'leri atlamanıza izin verir).

Mesele şu ki, bu seçenekleri eklemek, geçici olarak oyunları oynamak istemeye zorlamıyor. Bazıları kesin olabilir, ancak insanların oyun deneyimine özgü bir şey için oynamak istedikleri gibi rahat hissetmelerini sağlamak için bir özelliğin gerekliliği hakkında harap etmek aptalca görünüyor.

Rock, Paper, Shotgun'un argümanı iki katlıdır. Argümanın ikinci yarısı, insanların istedikleri gibi oynayabilmeleri gerektiğidir. Walker yazıyor…

“2009'te bir film, kitap ya da TV şovunda olabildiğim gibi, oyun oynarken ileriye atlayamayacağımı öne sürdüm. “

Tabii ki oyunlar hızlı ileriye gitmenize izin verebilir (öykünmüş oyun oynarsanız, oyunu hızlandırmak için seçenek vardır), ancak filmler, kitaplar, TV şovları ve video oyunları arasındaki fark, eski ortamların hepsinin pasif medya olduğudur. ikincisi etkileşimli ortamdır. Filmler ve TV şovları, sürüş boyunca (daha iyi veya daha kötüsü için) duygularınızı açıkça almaktan başka bir zorluk teşkil etmiyor. Sen bir yolcusun, katılımcı değil.

Oyunlar farklı çünkü aktifsin. Seçimleriniz önemlidir. Yeteneklerin önemli. Seçimler veya beceri olmadan, zorluk kaybedilir ve oyunlar TV veya filmler gibi pasif hale gelir. Bir oyun artık etkileşimli olmadığında, o zaman onları atlayabilmelisin, çünkü artık aktif olarak katılımcı bir deneyim değil, pasif bir deneyim. İnteraktif bir eğlence ortamının tüm noktası “etkileşimli” kısımdır ve bunu almaya başladığınızda artık interaktif bir eğlence aracı değildir.

Savaş dışı modda Ubisoft ekleme, oynamamaya para ödemeye benzer bir özelliktir, ancak daha doğrudan ve ücretsizdir (şimdilik). Patron atlama butonu, XP artırma işlemleri için nakit dükkanı eşyalarına sahip olan çoğu AAA oyununda zaten mevcut olan yöntemlere, karakterinizin yeteneklerini en üst düzeye çıkarma seçeneğine ya da hepsini kolayca ve hızlı bir şekilde öldürmek için bir hile silahı satın alma seçeneğine benzer şekilde çalışır ekrandaki düşman, 'Merica Gun' gibi Saints Row IVBir mikro iletimli DLC paketinin parçası. Esasen meydan okumayı kaldırır.

Bu hemen şu soruya yol açar: meydan okuma için olmasa bile neden zorlu bir oyun oynuyorsunuz?

Walker, sadece geçen sıradan oyuncu için atılan sıradan bir oyuncu lehine söylenen bu zorluğun kaldırılmasını övüp, yazarak…

“Ubisoft için çok hooray! Zorluklar ve zorluklar olmadan oyunları tercih eden insanlar için bir oyunun tüm zorluğunu ve zorluğunu almak için can at! Daha fazla eğlencenin tadını çıkarmak için sıkıcı bitleri atlamak için hooray! İnsanların oyundan farklı bir şekilde zevk almasına izin verildi! Riff-raff için hooray! ”

Oyun gazetecileri için oyuncuları kışkırtan yeni editörler çok benzer görünüyor “Fetişleştirici beceri” ya da oyuncular sadece nasıl olduğunu anlamıyor “Oyun gazeteciliği” çalışır ya da “Git gud” oyun alt kültürü.

Meselenin bir kısmı, Walker kesinlikle oyun oynama hakkındaki fikrine sahip olsa da, oyun oynama karşılığından daha fazla oyun karşıtı bir fikir gibi görünüyor. Oyunların özellikle video oyunlarını sevmeyen insanlar için paketlenmesinin sosyal olarak yeniden yapılandırılması girişimi.

Patron dövüşleri olan bir oyuna giriyorsanız ve tüm patron dövüşlerini atlamayı merak ediyorsanız, o zaman neden bu oyunu oynuyorsunuz? Walker'in kendi başyazısında bile, “Patron Atlama” düğmesinin, gibi bir başlık bile atma noktasında nasıl hareket ettiğini anlatıyor. Dark Souls Oyunun çoğunluğu sadece patron dövüştüğü için.

Nihayetinde, insanlar istedikleri gibi bir “Boss Skip” düğmesine vurabilirler, ama bu soruyla beni terkediyor: Amaç oyunun meydan okumasını ve etkileşimini ortadan kaldıran modlar eklemekse, o zaman tam olarak oyunu oynuyorsunuz. için?