Ray-Tracing DXR özellikli Unreal Engine 4 Oyunları Geç 2018'te Serbest Bırakılacak
Unreal Motor 4 DXR

Ninja Teorisi Hellblade Belirli oyuncular için bir fincan çay olabilir ya da olmayabilir, ancak projeyle ilgili bir şey açıkça ve tartışmasız bir şekilde kayda değerdi: Unreal Engine'in gerçek zamanlı motor içi çalışma süresine sinematik kalite grafikleriyle performans yakalamayı doğrudan dönüştürme yeteneği 4'in tasarım ve animasyon hattı.

Basit bir şekilde, devasa Hollywood tarzı bir performans yakalama stüdyosuna sahip olmak yerine, ayrı bir stüdyondaki tüm ses ve hareket yakalama işlemlerini gerçekleştirin, ardından verileri yakalayın ve animasyon ekibine onu temizlemek ve uygulamak için gönderin. Farklı bir stüdyonun oyunu olan Ninja Theory, sinemadaki tüm sinemasal performansı yakalamayı başardı ve üçüncü parti temizlik, değişiklik veya değişiklik gerektirmeden doğrudan Unreal Engine 4'e kaydetti.

Bu adımın önemi, Ninja Teorisinin Unreal Engine için işbirliği ile birlikte bir enjektör inşa etmek için yaptığı çalışmadır. 3Lateral ve Kübik Hareket onların gibi bir oyun yapmasına izin verdi Hellblade çok daha küçük bir bütçeyle ancak aynı tür sinematik kalite çıktıları genellikle $ 100 milyon dolar bütçeli AAA oyunlarında bulunur. Hepsi maliyetin bir kısmı için yapılır ve görsel sadakatte kayıp olmaz.

Epic, Unreal Engine 4 için bu teknolojiyi alma ve genişletme fırsatını kaçırıyor olacaktı. Bu yılki Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda, stüdyo, Unreal Engine 3 içindeki yaratıcı tasarım akışını geliştirmeye yardımcı olmak için Tencent, Vicon, 4Lateral ve Cubic Motion ile yeni ortaklıklar kurdu. Bu, geliştiricilerin Unreal Engine 4 içindeki performansları kolayca ve kolayca yakalayabilmelerini sağlıyor. Saniyede 60 kare-saat. Bu ile gösterilmiştir Siren, Unreal Engine 4'un çalışma zamanında, saniyede kesintisiz 60 karede gerçek zamanlı çalışan, CG kalitesine sadık bir Asya modeli. Aşağıdaki gösteriyi izleyebilir, nezaket Engadget.

Videoda belirtildiği gibi, yüz donatısı, 3D modeline benzemeyen kişilerin projede kullanılmak üzere orijinal olarak taranan modelin yerine oturması ve gerçekleştirmesi için prosedür animasyonu ile uyumlu çalışır. Önceden, aktör ve 3D taranmış modelin, model ve gerçek hayattaki aktör arasındaki hareket tutarsızlıklarını önlemek için aynı kişi olması gerekiyordu.

Yeni teknoloji, teknik olarak, son animasyon geçişinde görünmeyen dimorfik uyumsuzluklar gibi, çoklu yaşam benzeri karakterler için performans gösteren bir aktöre sahip olabileceğiniz anlamına gelir. Kesintisiz bir versiyonunu kontrol edebilirsiniz. Siren aşağıda gösteri.

Epic Games'in açıkladığı gibi, esrarengiz vadiden uzun ve zahmetli bir yolculuğa devam etmek için, Cubic Motion ve 3Lateral'ın Epic ile çalışmasının yolunu geliştirmek için modele bir çok çalışma getirildi. model Unreal Engine'de işlenir. Bu, yüzeyin geri kalan kısımlarının belirli ışık koşulları altında saydam olması ve aynı zamanda karakter yüzündeki sert ve yumuşak ışıklardan daha yumuşak ışık geçişleri ve ekran boşluk ışınlaması için çift yönlü yansımalar gibi iyileştirilmiş yüzey altı geri kalanı içerir. ölü balık gözü etkisi.

Epic, tasarımcıların ve sanatçıların Vicon animasyon verilerini performans yakalamadan doğrudan Unreal Engine animasyon hattına aktarmasını mümkün kılıyor. Bu yüzden 3D oyuncuları ile farklı gerçek hayattaki thespian'ları karıştırmak ve eşleştirmek istiyorsanız, bunu yaparken animasyon ekibine veriyi geri alma, temizleme ve daha sonra motor boru hattına uygulama sürecine girmeden yapabilirsiniz. stüdyo çalışmasından sonra. Unreal Engine'de sonuçları hemen filmde görebiliyorsunuz.

Bu performans yakalama tekniklerindeki ilerlemeler, deneyimli Hollywood aktörü Andy Serkis'in Macbeth'den bir performans verdiği bir performansla gösterildi.

3Lateral'in gerçek zamanlı sıkıştırma ve kas kasılma yüksek doğruluk hedefleri kullanarak animatörler, gerçek zamanlı Unreal Engine 4 animasyon araç setini kullanarak bir aktörün performansını değiştirebilir.

Modelin kendisinin hiç bir aktöre hiç bir etkisi olmamasına rağmen, animasyon veri setlerini düzgün bir şekilde monte edilmiş bir model üzerinde kullanmak mümkündür. Bu, Vicon ve Tencent'in Asya modeli için kullandıkları uyarlamalı animasyon araçları hakkında, gerçek yaşam aktrisinin 3D taranmış modeli gibi bir şey görmemiş olsa bile, daha önce bahsedilmiş olanla bağlantılıdır. Epic, yakalanan verileri Andy Serkis'in Macbeth performansından kullandı ve veri kümelerinden okumak için uygun şekilde ayarlanmış kurgusal bir yabancı karaktere uyguladı. Sonuçlar oldukça etkileyici.

Bu özelliklerin çoğunu içeren Unreal Engine 4 için yapılan güncellemelerin bir kısmı Nisan 20.

Bu ayrıca Epic'in ışın izleme işlemine derinlemesine dalışı için de geçerlidir.

Hayssam Keilany gibi oyunlar için gölgelendiriciler gerçek zamanlı yol izleme teknikleri uygulamak başardı GTA IV Yaklaşık yarım yıl önce, Epic nihayet oyunlarını artırdı ve çoklu geçişli ışık kaynağı ve gölgeler için ışın izleme yoluyla gerçek zamanlı gerçek zamanlı aydınlatma elde etmeyi başardı.

Epic, bu tekniği kısa bir filmle gösterdi Yıldız Savaşları.

Gerçek zamanlı ışın izleme, çok vergilendirme olabilir ve bu nedenle Epic, karmaşık ışıklandırma ve donanım kullanan gölgelendirme görevlerini gerçekleştirmek için doğrudan GPU'ya konuşan bir DirectX ışın izleme hattı olan DXR adlı yeni bir API geliştirmek için Nvidia ve Microsoft ile ortaklık kurdu. -Teknik teknoloji RTX denir.

Epic Games'e göre, bu yılın sonunda Microsoft'un DXR teknolojisi ve Epic Games'in yeni ışın izleme boru hatlarından yararlanan bazı oyunlar göreceğiz.

Hakkında

Billy elektronik eğlence alanı içinde video oyunları, teknoloji ve dijital trendleri kapsayan yıllardır Jimmies hışırtı edilmiştir. GJP ağladı ve gözyaşları onun milkshake oldu. temasa geçmek gerekiyor? denemek İletişim Sayfası.

Bu bağlantıyı KULLANMAYINIZ veya sitenizden yasaklanacaksınız!