Dead Or Alive 6'dan Yohei Shimbori, Artan Geliştirme Maliyetleri Nedeniyle Ganimet Kutularını Savundu

Ölü veya diri 6 Geliştirme Maliyeti

Üretici ve dizini Dead or Alive 6 son zamanlarda konuştu GamingBolt yaklaşan dövüş oyunu hakkında. Röportajda, Shimbori, oyun endüstrisi ile ilgili olarak, oyun endüstrisi maliyetlerinin katlanarak arttığını, bu nedenle geliştiricilerin saçma derecelerde kutu yağları ve mikro dönüşümleri kullanmaya başladıklarını belirterek, oyun endüstrisi ile ilgili herhangi bir itiraz olmaksızın yaydığı bir yanlışlığı tekrarladı.

Shimbori, röportajın sonlarına doğru ganimet kutularının etrafındaki tartışmalar sorulduğunda, dedi ki ...

“Oyun geliştirme maliyeti katlanarak artıyor, ancak oyunların fiyatı uzun yıllar boyunca değişmedi. Ayrıca, bir oyunu oynamak için mümkün olduğu kadar çok insanı kazanmak için, 110 GBP'ye tek bir oyun satmak pratik değildir. Çok sayıda kopya satan seçkin oyunların yanı sıra, piyasadaki mevcut oyunlar, karlı olabilmek için mikro dönüşümlerin yapılmasını gerekli buluyor.

 

“Loot Box'ları ya da bireysel eşyaların oyun içi satın alımları ya da oyun oynama veya aylık ücret olsun, çeşitli insanlar tarafından değerlendirilen çeşitli yaklaşımlar var ve oyuncular bu seçenekleri seçme seçeneğine sahipler. Geliştiriciler olarak yaptığımız işin, daha fazla sayıda kullanıcıyı çekmek için seçilebilecek çeşitli seçeneklerin planlarını düşünmek olduğunu düşünüyorum. ”

Bu tamamen doğru değil.

Evet, projenin büyüklüğüne ve kapsamına bağlı olarak, geliştirme maliyetleri katlanarak artabilir. Ancak, her oyun eşit yapılmaz ve her oyun önceki girişime göre katlanarak daha fazla maliyete katlanır.

Genellikle devam filmleri geliştirmek daha ucuzdur çünkü zaten mevcut motor teknolojisinin üzerine inşa edilmişlerdir ve yeni bir motorun yapılması gerekmediği için geliştirme süresini bir veya iki yıl azaltabilir. Aslında, Shimbori daha önceki bir röportajda şunu kabul etmişti: Dead or Alive 6 oldu değil yeni bir motorla inşa edilmiş, ancak bunun yerine Dynasty Warriors 9 motor.

Birlik veya Unreal varlık mağazaları gibi kalabalık kaynaklı alternatifler sayesinde, varlık geliştirme maliyeti de yıllar içinde azalmıştır.

Bu, geliştirme stüdyolarının yalnızca birisini işe almak yerine önceden yapılmış varlıklar satın alarak genel üretim maliyetlerini düşürmesini sağlamakla kalmaz, aynı zamanda bağımsız geliştiricilerin büyük bir üretim kıyafetine bağlı kalmaksızın banka yapmalarını sağlar.

Ek olarak, Unreal Engine, Unity veya Frostbite kullanılarak yapılan oyunların bu oyunlar için mimariyi sıfırdan tasarlaması gerekmediğinden, önceden hazırlanmış motorlarda çalışan birçok oyunun maliyetleri de azaldı. Bu, maliyetleri ve geliştirme süresini büyük ölçüde azaltır. Çok az AAA oyunu, sıfırdan inşa edilmiş yepyeni motorlar kullanılarak yapılır, çünkü - Shimbori'nin belirttiği gibi - bu, geliştirme maliyetlerini katlanarak artırabilir.

Bu gelişmiş motorlar, aynı zamanda farklı sahne kurulumları için özel gölgelendiriciler tasarlama ihtiyacını azaltan fiziksel tabanlı renderleme gibi daha otomatik tasarım sistemleri sayesinde maliyetlerin düşmesine izin veriyor ve bunun yerine sanatçıların bu tür malzemeleri oluşturmak için malzemelerin harmanlanması ve malzeme sunumu kullanmalarına izin veriyor Aynı malzemenin birkaç farklı varyasyonunu yapmak için bir doku sanatçısı (veya bir grup sanatçı) ödemek yerine aydınlatma modülleri. Bunun yerine, bir malzeme sanatçısının, farklı yüzeylerin hepsi bir arada yaratılmasına, aydınlatma modüllerine ve tek bir yerden yansıtıcı etkilere izin veren ara katman takımları sayesinde çok sayıda yüzey oluşturmasını sağlayabilirsiniz. PBR bir video sayesinde daha ayrıntılı olarak açıklanmaktadır. cubetutorials.

Bu aynı zamanda, gerçek zamanlı ışın izleme için RTX gibi daha yeni teknolojinin, bir programcının sahne başına farklı yansıtıcı ve kırılma LOD türlerine sahip bir gölgelendirici tasarlaması için daha az zaman harcadığı anlamına geldiğinden bahsetmiyorum bile.

Prosedürel animasyon harmanlama artık çoğu animasyon süitinde ve ticari motorda yerleşiktir, bu da eskiden gerekli olan bir harmanlama sanatçısını işe alma ihtiyacını azaltır (belli ki bazı stüdyolarda animasyonlar arasında kareleri manuel olarak karıştırmak için bir grup animatör olabilir. eski moda yöntemi kullanarak, ancak bu durumda, parayı kanaldan aşağı atmak için stüdyo kafasında).

Eski okul yönteminin aksine, son kareyi bir animasyondan manüel olarak alma, ardından bir sonraki karışma karesine manuel karışma karesi tasarlama ve sonra arasında geçiş yaptıkları her olası karakter senaryosu için karışma karesi kodlama girişiminde bulunma farklı animasyonlar, karıştırma aracı, grafiksel bir düğüm aracı kullanarak karışımları bitmiş bir animasyon setinden eşlemek için bir GUI kullanmanıza izin verir.

Bir videoda ayrıntılı olarak açıklanmıştır. TheoremGamesBu, programcıların karışım düğümleri oluşturarak animatörlere güvenme ihtiyacını büyük ölçüde azaltabileceğini göstermektedir ve animatörler artık her olası karışım senaryosu için animasyon araç setinde manuel karışımlar oluşturmak zorunda kalmamaktadır.

Bunun önemi nedir? Bu, hangi oyunu yapıyor olursanız olun, animasyonları yumuşatmak için harcadığınız zamanı kolayca azaltabileceğiniz anlamına gelir; bu da, bir özellik üzerinde daha az çalışmanın, söz konusu özellik üzerinde çalışan kişiye daha az zaman harcanması anlamına gelir.

Ve son olarak, daha iyi grafiklerin daha yüksek maliyetler anlamına geldiği efsanesine hala inanan herkes için… hem büyük hem de küçük birçok stüdyonun zaman, maliyet ve personeli azaltmak için kullandığı yeni bir grafik geliştirme yöntemi var. bir oyunun görsellerini tasarlamaya gelir. Buna fotogrametri deniyor.

Bu teknik, nesneleri, varlıkları ve insanları yakalamak ve verileri bilgisayarlara göndermek için bir dizi güçlü kamera kullanmaya dayanır. Bu teknik temelde, modelleme sanatçısı ile nesneleri elle tasarlama ihtiyacını ortadan kaldırır. Bu Capcom’un kullandığı süreç. Resident Evil 7 CEDEC’teki videoda gösterildiği gibi, geliştirme maliyetlerini büyük ölçüde azaltmak.

Sadece bir CG kalitesinde model üzerinde çalışarak haftalarını harcayan bir düzine modelciye ödeme yapmak yerine, oyuncuların bir gününü makyaj koltuğunda geçirmelerini ve aktörün her açıdan fotoğraflarını çekmelerini, verileri tasarım araçlarına girmelerini, küçük ekip, herhangi bir gevşek köşeyi temizlemek için ve ardından gerçek hayattaki aktörden toplanan verilere dayanarak UV'yi uygular.

Dolayısıyla, artık fotogerçekçi varlıklar tasarlamak için haftalar harcamak yerine, artık bu verileri birkaç saat içinde yakalayabilir ve birkaç gün içinde temiz bir model elde edebilirsiniz.

Bu, LayTer cinsinden YouTuber tarafından açıklanmıştır. AvidExpert.

Bu teknik aynı zamanda daha yeni yarış oyunları için de yaygın olarak kullanılmaktadır ve iz, araç ve hatta yarışçıların kendilerini oluşturmak için lazerle taranmış çevresel verilere dayanmaktadır. Özellikle Milestone, bu tekniği geliştirme maliyetlerini, geliştirme için harcanan süreyi kısaltmak ve başlık başına içerik çıktısını artırmak için kullanıyor.

Milestone, izleri lazerle tarayan dronlardan alınan 3D verilerini nasıl kullandıklarını derinlemesine açıklıyor. Verileri bir nokta bulutu haline dönüştürürler ve ardından tüm geometriyi, topografyayı, dokuları ve aydınlatmayı parçalama sürecinden geçer. Altyazıları açarsanız, aşağıdaki video günlüğünde tam olarak nasıl yaptıklarını görebilirsiniz.

Şimdi bu, video oyunu geliştirmenin parkta bir yürüyüş olduğu veya süper kolay ve çok ucuz olduğu anlamına gelmiyor, ancak günümüz teknolojisinin, geliştiricilerin geliştirmeyi büyük ölçüde azaltan gelişmiş ara yazılım teknolojisi sayesinde geliştirmelerine izin verdiğini söylemek anlamına geliyor. yedinci nesilden itibaren balonlaşma maliyetleri. Ve yedinci nesil sırasında maliyetlerin bu kadar şişmesinin nedeni, bu teknolojinin çoğunu sıfırdan tasarlamak zorunda olmaları ve bu nedenle Ar-Ge'nin oldukça yüksek olması ve ekip boyutlarının hızla genişlemesi, bazılarının genel üretim maliyetlerini önemli ölçüde artırmasıydı. oyunlar.

Bu, aynı zamanda, hareket yakalama ve performans yakalama teknolojisinin, geliştiricilerin 1: 1 hareket verilerini yakalamalarına gerek kalmadan yakalayabilmelerini sağlayan Xsens'in kamerasız teknolojisi gibi, daha yeni ve daha ucuz çözümler sayesinde maliyetlerde büyük ölçüde düşmesiyle de bağlantılı. Stüdyo ya da büyük bir kamera arma kurulum. Geliştiricileri demir Hasat aslında Xsens'i oyunları için kullanıyor, çünkü akıcı animasyonlar sunarken ucuz bir çözüm.

Dolayısıyla, gerçek şu ki, günümüz teknolojisi daha az insanın daha kısa sürede daha kaliteli içerik üretmesine izin veriyor. Yetenekli geliştiricilerden oluşan bu kadar çok farklı küçük takım tarafından bu kadar çok oyun yapılabilir.

Aslında, bir oyun gibi Hellblade - ilan edilen herhangi bir AAA ünvanına görsel olarak uyuyordu - üretmek için 13 milyon dolardan daha az maliyet.

Her şeyden öte, 100 milyon dolarlık devasa bir bütçeyle yıldızlardan daha az bir oyun üreten herhangi bir AAA stüdyosu, sadece paranın boşa gitmediğini kanıtlamak için, oyun geliştirmenin katlanarak daha pahalı hale gelmesiyle ilgili çizgiyi atmadan önce bütçe tablosunu kamuya açıklamalıdır fahişeler ve içkilerde.

Bazı insanlar enflasyonun oyunların 60 $ 'dan daha fazlaya mal olması gerektiğini belirttiği bahanesini kullanabilirken, aynı şey iki kişilik bir takım tarafından yapılan oyunlara da uygulanmalı mı? $ 100,000’in altındaki oyunlar için geçerli midir? Kickstarted gibi oyunlar için geçerli olmalı Izdırap or Aşağılamak? Dünyanın dört bir yanından yüz milyonlarca çekirdek oyuncunun bulunduğu bir pazara giren bir oyun olduğunu düşündüğünüzde 60 $ 'ın çok az olduğunu nasıl anlarsınız?

Gerçekte, geliştirme maliyetleri ile ilgili bahane çoğunlukla oyun tasarımının gerçekte nasıl çalıştığı konusunda yetersiz eğitimli kişilerde kullanılır. Çoğu yayıncı, bu bahaneye bağlı kalabileceklerini biliyor çünkü çoğu oyun gazetecisi yozlaşmış ve bu iddiayı asla doğrulamayacak. Oyun gazetecileri ayrıca, geliştirme maliyetlerinin katlanarak arttığı şeklindeki yanlış anlatıya meydan okuyan herhangi bir oyuncunun sadece "hak sahibi" olduğunu iddia etmek için ücretsiz ürünler almaya devam etmek istiyor. Bu arada tüm yayıncılar oyunun içeriğinin yarısını kesmeye ve lansman sonrası DLC olarak satmaya devam edecek.

Aslında, bugünlerde çoğu büyük yayıncı bu şekilde para kazanıyor. Oyun üretmeye daha az para harcıyorlar ve DLC, mikro dönüşümler ve yağma kutuları için daha fazla para kazanıyorlar.

Olarak belirttiği GameDaily.biz, Activision ve Electronic Arts, daha az oyun üretiyor ancak 2012'de kazandıkları paranın birkaç katını kazanıyor. Activision, 10'de 2012 milyar dolar olan piyasa değerinden bugün 60 milyar dolara çıktı. EA'nın değeri 4'de 2012 milyar dolardan bugün 33 milyar dolara çıktı.

GameDaily, yayıncıların daha az oyun yaparken daha fazla kar elde etmeleri ve oyuncuları karartmalarının açgözlü taktiklerini bile savunuyor.

“Son yıllarda, bir hizmet olarak oyunlar, mikro dönüşümler ve diğer ücretli hizmetler yoluyla tüketicilere nikel ve para kazandıran, kötü niyetli bir iş uygulaması olarak ateş altında kaldı. Ancak herhangi bir gerileme olmasına rağmen, canlı servis platformları aracılığıyla elde edilen kar, yayıncıların görmezden gelemeyecekleri kadar büyük. ”

Sonuç olarak, DLC, mikro dönüşümler ve ganimet kutuları oyuncular için büyük bir orta parmaktır. Oyun geliştirme araçları hiç olmadığı kadar ucuzdur; oyun yapmak ve giriş maliyeti hiç olmadığı kadar düşük; ve yüksek kaliteli varlıklar oluşturmak hiç olmadığı kadar uygun maliyetli.

Geliştirme maliyetlerinin son projelerinden katlanarak daha yüksek olduğu bahanesini kullanarak, ganimet kutuları ve mikro işlemlerle ağzına kadar doldurulmuş bir alt düzey proje yapan herhangi bir geliştiriciye karşı dikkatli olun, özellikle de çok sayıda mevcut, uygun maliyetli teknolojiyle çalışıyorsa .

Her neyse, Dead or Alive 6 Xbox One, PS4 ve PC için gelecek yılın başlarında çıkması bekleniyor.


TL; DR: Geliştirme maliyetleri gerçekte azalıyor, ancak birçok stüdyo açgözlü olduğu için yağma kutuları da var.

(Haberler için teşekkürler Richard)

Yorum bırak

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.