Makale nasıldı?

1528010çerez kontrolüDead Or Alive 6'dan Yohei Shimbori, Artan Geliştirme Maliyetleri Nedeniyle Yağma Kutularını Savunuyor
Haberler
2018/10

Dead Or Alive 6'dan Yohei Shimbori, Artan Geliştirme Maliyetleri Nedeniyle Yağma Kutularını Savunuyor

Yapımcısı ve dizini Dead or Alive 6 son zamanlarda konuştu GamingBolt Yaklaşan dövüş oyunu hakkında. Röportajda Shimbori, oyun endüstrisi hakkında hiçbir kınama olmadan yayılan bir yalanı tekrarladı ve oyun geliştirme maliyetlerinin katlanarak artması nedeniyle geliştiricilerin ganimet kutuları ve mikro dönüşümleri saçma derecelerde kullanmaya başvurmasının nedeninin bu olduğunu belirtti.

Röportajın sonuna doğru ganimet kutuları etrafındaki tartışmalar sorulduğunda Shimbori şunları söyledi:

“Oyun geliştirmenin maliyeti katlanarak artıyor ancak oyunların fiyatı uzun yıllardır değişmedi. Ayrıca mümkün olduğu kadar çok kişinin bir oyunu oynamasını sağlamak için tek bir oyunu 110 GBP'ye satmak pek pratik değil. Çok sayıda kopya satan seçkin oyunların yanı sıra, piyasadaki mevcut oyunlar da kâr edebilmek için mikro işlemlere sahip olmayı gerekli buluyor.

 

“Ganimet Kutuları, oyun içi tek tek öğelerin satın alınması, oynamak için ödeme veya aylık ücret olsun, çeşitli kişiler tarafından değerlendirilen çeşitli yaklaşımlar vardır ve oyuncular bu seçenekleri seçme seçeneğine sahiptir. Geliştiriciler olarak bizim işimizin, daha fazla sayıda kullanıcıyı çekmek için seçilebilecek çeşitli seçeneklere yönelik planları değerlendirmek olduğunu düşünüyorum."

Bu tamamen doğru değil.

Evet, projenin boyutuna ve kapsamına bağlı olarak geliştirme maliyetleri katlanarak artabilir. Ancak her oyun eşit yapılmaz ve her oyunun yapım maliyeti bir önceki girişten katlanarak daha fazla olmaz.

Devam filmlerinin geliştirilmesi genellikle daha ucuzdur çünkü bunlar zaten mevcut motor teknolojisinin üzerine inşa edilmiştir; bu da, yeni bir motorun yapılması gerekmediği için geliştirme süresini bir veya iki yıl azaltabilir. Aslında Shimbori daha önceki bir röportajında ​​şunu itiraf etmişti: Dead or Alive 6 oldu değil yeni bir motorla inşa edildi, ancak bunun yerine Dynasty Warriors 9 motor.

Unity veya Unreal varlık mağazaları gibi kitle kaynaklı alternatifler sayesinde varlık geliştirme maliyeti de yıllar içinde azaldı.

Bu, yalnızca geliştirme stüdyolarının, bunları yapacak birini işe almak yerine önceden hazırlanmış varlıkları satın alarak genel üretim maliyetlerini azaltmasına olanak vermekle kalmıyor, aynı zamanda bağımsız geliştiricilerin büyük bir yapım ekibine bağlı kalmadan para kazanmalarına da olanak tanıyor.

Ek olarak, Unreal Engine, Unity veya Frostbite kullanılarak yapılan oyunların bu oyunlar için mimariyi sıfırdan tasarlaması gerekmediğinden, önceden hazırlanmış motorlarda çalışan birçok oyunun maliyetleri de azalır. Bu, maliyetleri ve geliştirme süresini büyük ölçüde azaltır. Çok az sayıda AAA oyunu sıfırdan inşa edilmiş yepyeni motorlar kullanılarak yapılıyor çünkü Shimbori'nin belirttiği gibi bu, geliştirme maliyetlerini katlanarak artırabilir.

Bu gelişmiş motorlar ayrıca, farklı sahne kurulumları için özel gölgelendiriciler tasarlama ihtiyacını azaltan ve bunun yerine sanatçıların malzeme harmanlama ve malzeme işlemeyi kullanarak farklı sahneler yaratmasına olanak tanıyan, fiziksel tabanlı işleme gibi daha otomatik tasarım sistemleri sayesinde maliyetlerin azaltılmasına da olanak tanır. Aynı malzemenin birkaç farklı varyasyonunu yapması için bir doku sanatçısına (veya bir grup sanatçıya) ödeme yapmak yerine aydınlatma modülleri. Bunun yerine, farklı türdeki yüzeylerin, aydınlatma modüllerinin ve yansıtıcı efektlerin tek bir yerden oluşturulmasına olanak tanıyan ara yazılım paketleri sayesinde bir malzeme sanatçısının çok sayıda yüzey oluşturmasını sağlayabilirsiniz. PBR, bir video sayesinde daha ayrıntılı olarak açıklanmaktadır. küpeğitimleri.

Bu aynı zamanda, gerçek zamanlı ışın izleme için RTX gibi daha yeni teknolojinin, bir programcının sahne başına farklı türde yansıtıcı ve kırıcı LOD'ye sahip bir gölgelendirici tasarlaması için daha az zaman harcanması anlamına geldiği anlamına da gelmiyor.

Prosedürel animasyon harmanlama artık çoğu animasyon paketinde ve ticari motorda yerleşiktir; bu da eskiden gerekli olan bir harmanlama sanatçısı tutma ihtiyacını azaltır (açıkçası bazı stüdyolarda, kareleri animasyonlar arasında manuel olarak harmanlamak için hâlâ bir animatör grubu bulunabilir) eski moda yöntemi kullanıyor, ancak bu durumda parayı çöpe atmak stüdyonun sorumluluğundadır).

Bir animasyonun son karesini manuel olarak alıp ardından sonraki animasyon setine manuel bir karışım çerçevesi tasarlamak ve ardından animasyon seti arasında geçiş yaptıkları her olası karakter senaryosu için bu karışımı animasyon seti arasında kodlamaya çalışmak gibi eski yöntemden farklı olarak Farklı animasyonlar için harmanlama aracı, bir grafiksel düğüm aracı kullanarak bitmiş bir animasyon setindeki karışımları haritalandırmak için bir GUI kullanmanıza olanak tanır.

Bir videoda ayrıntılı olarak anlatılmıştır TeoremOyunlarBu, programcıların karışım düğümleri oluşturarak animatörlere güvenme ihtiyacını nasıl büyük ölçüde azaltabileceğini ve animatörlerin artık her olası karışım senaryosu için animasyon araç setinde manuel karışımlar oluşturmasına gerek kalmadığını gösteriyor.

Bunun önemi nedir? Bu, hangi oyunu yapıyor olursanız olun, animasyonları düzeltmek için harcadığınız zamanı kolayca azaltabileceğiniz anlamına gelir; bu da, bir özellik üzerinde çalışmaya daha az zaman ayırmanın, söz konusu özellik üzerinde çalışan kişiye daha az zaman ödenmesi anlamına geldiği anlamına gelir.

Ve son olarak, daha iyi grafiklerin daha yüksek maliyetler anlamına geldiği efsanesine hala inanan herkes için… hem büyük hem de küçük birçok stüdyonun, zaman, maliyet ve personel tasarrufu sağlamak için kullandığı yeni bir grafik geliştirme yöntemi var. iş bir oyunun görsellerini tasarlamaya gelir. Buna fotogrametri denir.

Bu teknik, nesneleri, varlıkları ve insanları yakalamak ve verileri bilgisayarlara göndermek için bir dizi yüksek güçlü kameranın kullanılmasına dayanır. Bu teknik, esasen, nesneleri manuel olarak tasarlamak için modelleme sanatçısına ihtiyaç duyulmasını ortadan kaldırır. Capcom'un kullandığı süreç bu Resident Evil 7 CEDEC'in aşağıdaki videosunda gösterildiği gibi, geliştirme maliyetlerini büyük ölçüde azaltmak.

Tek bir CG kalitesinde model üzerinde haftalarca çalışan bir düzine modelciye para ödemek yerine, oyuncuların makyaj koltuğunda bir gün geçirmelerini ve ardından oyuncunun her açıdan fotoğraflarını çekmelerini, verileri tasarım araçlarına girmelerini, küçük bir ekip, gevşek köşeleri temizleyecek ve ardından gerçek hayattaki aktörden elde edilen verilere dayanarak UV'yi uygulayacak.

Artık fotogerçekçi varlıklar tasarlamak için haftalar harcamak yerine, bu verileri birkaç saat içinde yakalayabilir ve birkaç gün içinde temiz bir modele sahip olabilirsiniz.

Bu, YouTuber tarafından sıradan terimlerle açıklanmaktadır HırslıUzman.

Bu teknik aynı zamanda daha yeni yarış oyunlarında da yaygın olarak kullanılıyor; pistler, araçlar ve hatta yarışçıların kendileri oluşturmak için lazerle taranan çevresel verilere dayanıyor. Milestone, özellikle bu tekniği, geliştirme maliyetlerini, geliştirme için harcanan zamanı büyük ölçüde azaltmak ve başlık başına içerik çıktısı miktarını artırmak için kullanıyor.

Milestone, izleri lazerle tarayan drone'lardan elde edilen 3 boyutlu verileri nasıl kullandıklarını derinlemesine açıklıyor. Verileri bir nokta bulutuna dönüştürüyorlar ve ardından tüm geometriyi, topoğrafyayı, dokuları ve aydınlatmayı detaylandırma sürecinden geçiyorlar. Altyazıları açarsanız, aşağıdaki video geliştirici günlüğünde bunu tam olarak nasıl yaptıklarını görebilirsiniz.

Bu, video oyunu geliştirmenin kolay bir iş olduğu ya da süper kolay ve süper ucuz olduğu anlamına gelmiyor; ancak günümüz teknolojisinin geliştiricilere, maliyetleri büyük ölçüde azaltan gelişmiş ara yazılım teknolojisi sayesinde geliştirmeyi kolaylaştırma olanağı tanıdığı anlamına geliyor. yedinci nesilden itibaren balon maliyetleri. Yedinci nesilde maliyetlerin bu kadar artmasının nedeni, bu teknolojinin çoğunu sıfırdan tasarlamak zorunda olmalarıydı ve bu nedenle Ar-Ge oldukça yüksekti ve ekip boyutları hızla genişliyordu, bu da bazılarının genel üretim maliyetlerini büyük ölçüde artırdı. oyunlar.

Bu aynı zamanda geliştiricilerin gerçek bir veri gerektirmeden 1:1 hareket verilerini yakalamasına olanak tanıyan Xsens'in kamerasız teknolojisi gibi daha yeni ve daha ucuz çözümler sayesinde hareket yakalama ve performans yakalama teknolojisinin maliyetlerinde de ciddi bir düşüş olduğu gerçeğiyle de birleşiyor. stüdyo veya devasa bir kamera donanımı kurulumu. geliştiricileri demir Hasat Aslında oyunları için Xsens kullanıyorlar çünkü akıcı animasyonlar sunarken ucuz bir çözüm.

Gerçek şu ki, günümüz teknolojisi daha az kişinin daha kısa sürede daha kaliteli içerik üretmesine olanak tanıyor. Yetenekli geliştiricilerden oluşan pek çok farklı küçük ekip tarafından bu kadar çok oyun bu şekilde yapılabilir.

Aslında şöyle bir oyun Hellblade – görsel olarak ilan edilen herhangi bir AAA oyunuyla aynı seviyedeydi – üretim maliyeti 13 milyon dolardan az.

Her şeyden önemlisi, 100 milyon dolarlık muazzam bir bütçeyle yıldızlardan daha az bir oyun üreten herhangi bir AAA stüdyosu, sırf paranın boşa gitmediğini kanıtlamak için oyun geliştirmenin katlanarak daha maliyetli hale geldiği yönündeki çizgiyi atmadan önce bütçe tablosunu kamuya açıklamalıdır. fahişeler ve içki üzerine.

Bazı insanlar enflasyonun oyunların maliyetinin 60 dolardan fazla olması gerektiğini gerektirdiği bahanesini kullansa da aynı şey iki kişilik bir ekip tarafından yapılan oyunlar için de geçerli olmalı mı? 100,000 doların altındaki oyunlara uygulanmalı mı? Kickstarted olan oyunlara uygulanmalı mı? Izdırap or Aşağılamak? Dünyanın dört bir yanından yüz milyonlarca temel oyuncunun bulunduğu bir pazara giren bir oyun olduğunu göz önüne aldığımızda, 60 doların çok az olduğunu nasıl belirlersiniz?

Gerçekte, geliştirme maliyetleriyle ilgili bahane çoğunlukla oyun tasarımının gerçekte nasıl çalıştığı konusunda yeterli eğitime sahip olmayan kişiler tarafından kullanılıyor. Çoğu yayıncı, bu bahaneye bağlı kalabileceklerini biliyor çünkü çoğu oyun gazetecisi yozlaşmış ve bu iddiayı asla kontrol etmeyecek. Oyun gazetecileri ayrıca ücretsiz hediyeler almaya devam etmek istiyor ve bu nedenle, geliştirme maliyetlerinin katlanarak arttığına dair yanlış anlatıya meydan okuyan her oyuncunun sadece "hak sahibi" olduğunu iddia ediyorlar. Bu arada tüm yayıncılar oyunun içeriğinin yarısını kesip çıkış sonrası DLC olarak yeniden satmaya devam edecek.

Aslında bugünlerde büyük yayıncıların çoğu paralarını bu şekilde kazanıyor. Oyun üretmeye daha az para harcıyorlar ve DLC'ye, mikro işlemlere ve ganimet kutularına daha fazla para kazanıyorlar.

Olarak belirttiği GameDaily.bizActivision ve Electronic Arts daha az oyun üretiyor ancak 2012'de kazandıkları paranın birkaç katını kazanıyorlar. Activision'ın 10'de 2012 milyar dolarlık piyasa değeri bugün 60 milyar dolara çıktı. EA'nın değeri 4'de 2012 milyar dolardan bugün 33 milyar dolara çıktı.

GameDaily, yayıncıların daha az oyun yapıp daha fazla kar elde ederek oyuncuları kısma şeklindeki açgözlü taktiklerini bile savunuyor:

“Son yıllarda, hizmet olarak oyunlar, mikro işlemler ve diğer ücretli hizmetler aracılığıyla tüketicilere para ve kuruş vermeyi amaçlayan kötü niyetli bir iş uygulaması olarak eleştirilere maruz kaldı. Ancak tüm engellemelere rağmen, canlı hizmet platformları aracılığıyla elde edilen kârlar yayıncıların göz ardı edemeyeceği kadar büyük.”

Sonuç olarak, DLC, mikro işlemler ve ganimet kutuları oyuncular için büyük bir orta parmaktır. Oyun geliştirme araçları her zamankinden daha ucuz; oyun yapmak ve giriş maliyeti her zamankinden daha düşük; ve yüksek kaliteli varlıklar oluşturmak her zamankinden daha uygun maliyetli.

Geliştirme maliyetlerinin son projelerinden katlanarak daha yüksek olduğu bahanesini kullanarak ağzına kadar ganimet kutuları ve mikro işlemlerle dolu ortalamanın altında bir proje yapan herhangi bir geliştiriciye karşı dikkatli olun, özellikle de mevcut birçok uygun maliyetli teknolojiyle çalışıyorsa .

Her neyse, Dead or Alive 6 Xbox One, PS4 ve PC için önümüzdeki yılın başlarında çıkacak.


TL; DR: Geliştirme maliyetleri aslında azalıyor, ancak birçok stüdyo açgözlü olduğundan ganimet kutuları da içeriyor.

(Haber ipucu için teşekkürler Richard)

Diğer Sektörel Haberler