Eternal Radiance İnceleme

Sorumluluk Reddi: CD Anahtarı ücretsiz olarak sağlandı

Eternal Radiance'ın başlık sayfası özel bir şey değil. Oyun başlatıldıktan sonra, oyunculara üç seçenek içeren sevimli, çok tanıdık bir JRPG arka planı sunulur: Yeni Oyun, Seçenekler, Çıkış. Klasik JRPG'lerin özünü somutlaştıran basit bir ekrandır. Başlık müziği çalmaya başladığında gitmiştim. Bir paket bildirimi aldım ve müzik çalmaya başlayınca onu verandamdan almak için kalktım.

Bir sonraki en büyük film müziği ya da onun gibi muhteşem bir şey ilan edilebilecek bir şey değildi. Somutlaştırdığı ya da daha doğrusu yakaladığı şey, onları başlattığınızda klasik JRPG'lerin yaydığı duyguydu. Uzun sinematiklerde, tamamen animasyonlu tanıtımlarda ve müzik videolarında kaybolmadan önce. O anda paket bekleyebilirdi, çünkü bu aşinalık duygusunu neyin uyandırdığını görmem gerekiyordu.

Dediğim gibi, başlık sayfası özel bir şey değil, ancak bu tamamen geliştiricinin hedeflerinin noktası. Eternal Radiance, klasik JRPG özünü somutlaştırmayı hedefliyor ve benim bilgim olmasaydı, oyun erken erişimden yeni çıkmıştı. Japonya'dan güncellenmiş bir taşınmış klasiğin anahtarı bize verildiğine yemin ederdim.

İyi

-katı mücadele

-Sanat tarzı

-hikaye

-çok yönlü karakterler

- mevcut öğreticilerle kullanımı kolay sistemler

Kötü

-generik RPG ortamları

-Menülerde kime başvurulacağını seçmek için seçimden çıkılmasını gerektiren bazı sorunlar var

Oyun, fantastik sanat eseri olan bir grafik roman ile klasik bir Japon aksiyon RPG'si arasında bir geçiş olarak tanımlanabilir. Başarısızlığın sonucu olarak sizin ölmenize ya da acı çekmenize izin vermeyi reddeden Batılı muadili ile karıştırılmamalıdır. Burada savaşmak acımasız ve aldatıcı derecede basittir.

Hafif saldırı, güçlü saldırı, dört yetenek / büyü yuvası, kaçma, atlama ve blok vardır. Blok veya kaçışta mükemmel zamanlama ile hasar veya hız bonusu alırsınız. Macerama çıktıktan sonra iyi bir Goblin Slayer olarak, ilk goblin grubunu kolaylıkla buldum. İkinci ve üçüncü gruplardan sonra, sonuç, bu oyunun odak noktasının düzgün bir dövüşle anlatı olmasıydı. Orta derecede zor, biraz ilgi çekici ama karmaşık değil.

Küstah aptal olduğuma borçluyum. Daha fazlasını bekleyen dördüncü goblin grubuna ulaştıktan sonra, hemen dişlerimi verdim. Büyücülerden ne bekleyeceğime dair önceden bilgi sahibi olarak, yeni implante edilen dişlerimi yırtıp ekran üzerinden oyuna geri göndermeye başladım. O anda, ortaya çıkan savaşın daha fazlası olduğunu fark etti.

Basitlikten kaçan bir şey değil. Bunun yerine, an be an mücadeleye odaklanmaya odaklanmak için basitlikten yararlanır. Hareket halindeyken strateji oluşturmalı, hareket halinde kalmalı, düşmanlar daha büyük gruplar halinde görünmeye başladığında saldırılardan kaçınmalısınız. Dikkatinizi gevşetin ve saldırılar nispeten telgraflanmasına rağmen, hızlı bir şekilde önemli hasar alırsınız. Savuşturma bonusu için mükemmel bloğu zamanlamaktan ziyade kaçmak ve etrafta koşmak tercihim olduğundan, sıyrılma ve engelleme kolay ve duyarlıdır.

Çoğunlukla bir JRPG'de dövüş sıkıcı olabilir, kazanan kombolarınızı böylesine tekrarlayan bir şekilde ateşleme rutinine girdiğinizde, kısa ayrıntılı talimatlar bırakabilir ve başkalarının sizin için savaşta yollarını ezmesini sağlayabilirsiniz. Eternal Radiance sizi meşgul tutar, odaklanır ve söylemeye cesaret edeyim, yaklaşımlar anında ayarlanırken eğlenirim.

Eğlenceli, ne kadar eğlenceli hatırlıyorum. Güzeldi, potansiyel olarak gençliğin ya da saflığın ürünü, ama az miktarda saf bir biçimde gelen bir şey. Yine de hikaye ne olacak?

Yine, oyun sürprizler. İlk başta, tam teşekküllü bir şövalye olmayı hayal eden ana karakterimiz Celeste, standart, neşeli, yapabilecekleri, motive olmuş kahraman gibi görünüyor. Yolculuğu tahmin edilebilir, muhtemelen eğlenceli olacak, ancak genel olarak, dünyanın büyük sırları ortaya çıktıkça oyunu bir parçadan diğerine taşımak için bir araç görevi görüyor.

Sonra açılışı geçip onun arzuları ve yetiştirilme tarzıyla şekillenen çok yönlü bir karakter olduğunu keşfedersiniz. Dünyaya karşı saf ve sık sık onun eğitimi ile hazırlanan durumlardan alıntılar. İşlevsel olarak garip ama özünde iyi huylu. Zaman zaman dünya ve gerçeklikle çatışan iyi bir doğa.

"Olmak istediğimiz değişim biz olacağız" değil, niyetlerin sonuçlarla çatıştığı bir anlatıda. Bir noktada Celeste, herkese yardım etmek için değerli kristalleri kasabaya geri getirmek ister. Derhal kendisine söylenen bir fikir, madencileri işsiz bırakacaktır. İyi niyetinin sonuçlarını düşünmeye zorlamak. Bundan sonra, maceraya yardımcı olmaları için iki kişiyi geri getirmeye karar verir. Anlatı yolu, bu oyunda karakter çeşidi ve seçenek sorusu tamamlama dışında sapmayacaktır, ancak karakterlerin dünyalarına gerçekmiş gibi davranmaları, multi milyon dolarlık rpgs'nin başardıklarından daha fazla inandırıcılık getiriyor.

Farklı karakterlerin dünyayı kendi göreceli perspektiflerine göre nasıl farklı şekilde gördüğünü görmek kolaydır. Celeste, yaptıklarını kutlamaya değer bulmaz. O bir şövalye veya biri olmayı arzuluyor. Canavarlarla savaşmak ve eserleri almak için en iyi erkekler ve kadınlar arasında eğitilerek büyüdü. Başardığı şey, ondan ve Kül Tarikatı'ndan herhangi birinden beklenen şeydir.

Buna karşılık, durumun kontrolünü elinde tutmak için mücadele eden kasaba halkı ve muhafızları huşu içinde ve kurtarıcılarını kutlamak istiyorlar. Daha çok kutlama için bir bahane olarak, ama gardiyanın dediği gibi, kazandıklarınızı aldığınızda almanız gerekir. Celeste eylemlerini, kendisini telafi etmesi gereken affedilmez bir başarısızlık olarak gördüğünde, üstleri bunu yapmaz. Şövalye statüsünü kazanması için başka bir fırsat bulacaklar. Celeste'nin eğitmeni ve akıl hocası olan Katrina, yola çıktığında Kaptan Zacharias'ı tam olarak nasıl biri olduğu konusunda azarlar.

Yetkin ve ilham verici bir liderliğin, karakterlerin algı ve anlayışlarına göre dünya ile etkileşime girmesi ve en önemlisi kadın karakterleri yüceltmek için aşağılanmayan erkek karakterlere sahip olduğunu görmek ferahlatıcı. Zacharias nazik, anlayışlı, ancak etrafındakileri yükselten - sözleriyle ve eylemleriyle neden şövalye düzenine liderlik edecek konumda olduğunu gösteren bir lider.

Huysuz balıkçı aptal bir aptal değil, mesleğinin önemi konusunda görüşleri olan bir adam. Ayrıca, hala bir huysuz. Oyuncu kadrosunun geri kalanıyla da gider. Daha az önemli olanların bazıları yalnızca küçük bir etkileşim alır, ancak karakter hakkında size bir fikir vermeye yeter.

Grafiksel olarak savaş ortamları fena JRPG tarzındadır. Olağanüstü bir şey değil, ama aynı zamanda, oynadığım sürece, can sıkıntısı noktasına kadar tekrarlı olma tuzağına düşmekten kaçındılar. Fiziksel biçimdeki karakter çeşitliliği, genellikle kişiliklerine yakışır. Diğer birkaç kadın karakter gibi Celeste'nin de sevimli bir suratı var. Birçoğu büyük bir komplo ve "komplo" ile donatılmış.

Herhangi bir klasik RPG'de olduğu gibi amaç, her bir görev hedefine doğru ilerledikçe sürekli olarak daha güçlü büyümektir. Daha iyi teçhizat bulma ve donatma kendi kendini açıklayıcıdır. Her bir parça, saldırınızı, sihrinizi veya savunmanızı artıran belirli stat nitelikleri sağlar. Büyü sistemiyle, büyü kağıdından silahlara daha fazla istatistik artışı uyguluyorsunuz. Bu büyüler kaldırılabilir veya aktarılabilir ve dört adede kadar destek taşıyabilir.

Beceri ağacı basit, ama bunu beğendim. Düzinelerce işe yaramaz avantaj, anlamsız statü artırıcı yoktur ve hangi becerilerin alınacağını belirlemek için matematikte bir derece gerektirmez. Büyü istediğinizi varsayalım, büyüyü artırın. Normal silahlar bu beceri yolunda ilerler. Savunma beceri ağacı, kaçma, engelleme ve iyileştirme içindir.

Görevler ve savaşlar size seviye atlamak için deneyim sunar. Her seviye bir beceri puanı sağlar. Sizi oyunun yetenek sisteminde derin bir unsur olduğuna inandırmaya çalışmayan basit, anlaşılması kolay bir sistem.

Tipik olarak, pozitifliği dengelemek için pek çok dezavantaj vardır, ancak bazı menü kontrol sorunlarının yanı sıra, pek fazla olmadı. Bu, bu oyunun yılın oyunu için tüm rekabeti ortadan kaldırmaya mahkum olduğu anlamına gelmez, hayır on yıl. Dahası, olmak için yola çıktığı şeyi başarması ve ne olduğu için eğlencelidir.

Kapanış Düşünceler

Eternal Radiance, JRPG'lerin neden bu kadar eğlenceli olduğunu hatırlatmak için bir araya geliyor. Birçok yönden basit olan oyun, bu basitliği, parçalarının toplamından daha fazla karmaşıklık üretmek için kullanır. Bazı klasik formül öğeleri yumuşatılmış olsa da, aynı zamanda bir JRPG'nin tüm eksikliklerini de taşır. Dövüş ilgi çekici olabilir ama basittir. Ölüm hızlı bir şekilde gelebilir ve her zaman adil olmayabilir, kurtarma noktalarına gitmiyorsanız yeniden yüklemeye zorlar ve ilerleme kaybına neden olabilir.

Ortamlar basit ama işlevseldir. Yeterince kısa, sizi aynı odaya ve tekrar tekrar döşemeye boğmazlar. Türe aşina olanlar bu oyundan çok şey alacak ve eğlenecekler. Aşina olmayanlara, erişilebilirlik uğruna fedakarlık yapmayan hoş bir deneyim sunulur.

Tüm pozitiflik söylendiğinde ve yapıldığında, hala klasik bir JRPG'dir. Bu türden hoşlanmıyorsanız, bu oyundan etkilenme olasılığınız düşüktür.

Son Kararı: Tavsiye edilen

Kırmızı bayraklar: Yok.

-Ürün Açıklaması-

Geliştirici:
Visualnoveler

Tarihi bırakın
15 Aralık 2020 (Steam)

platformlar:
Buhar (Windows)
PS4
Nintendo Anahtarı

Yorum bırak

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.