Makale nasıldı?

1421540çerez kontrolüGüney Kore Hükümeti Kore Oyun Endüstrisini Nasıl Yok Ediyor?
Özellikler
2016/03

Güney Kore Hükümeti Kore Oyun Endüstrisini Nasıl Yok Ediyor?

Kültür Bakanlığı'nın 2012 yılında Blizzard'a seslenmesi takdire şayandı. Diablo 3 en Gerçek Paralı Müzayede Evi ve kumar bağımlılığı potansiyeli IncGamersDüzenlemeler, bağımlılıkla ilgili tartışmalar ve video oyunu gençlik kısıtlamaları ile ilgili yüzeyin altında çok daha fazla gelişme vardı.

bir raporla içinde Bloter 2013 yılında Güney Kore Bölge Temsilcisi Hwang Woo-yea'nın internet oyun bağımlılığının Güney Kore'de 470,000 kişiyi etkilediğini ve bağımlılığın Kore'de genel olarak nüfusun %6.7'sini oluşturduğunu iddia ettiğini açıkladılar.

Bölge Temsilcisi ve Cinsiyet Eşitliği ve Aile Bakanlığı ayrıca video oyunu bağımlılığının kumar, alkolizm ve uyuşturucu bağımlılığıyla birlikte Güney Kore toplumunu rahatsız eden "Kötülüklerin 4'ünden" biri olduğunu belirtti.

Hwang Woo-yea, Oyun Bağımlılığını Önleme Yasası'nı getiren bir yasa tasarısı için baskı yapmak üzere Senatörlerin kulağına ulaşmayı başardı. O dönemde bazı Senatörler, video oyunları gibi "bağımlılık yapıcı madde kavramını" değerlendirirken, böyle bir eylemin yaygınlaşması için "(video oyunu) satışının durdurulması argümanını genişletmeleri" gerektiğine inanıyorlardı.

Oyun Bağımlılığını Önleme Yasası yıllarca tartışıldı ve Güney Kore'de e-spor sahnesinin ve oyunların ne kadar büyük olduğu göz önüne alındığında pek çok kişi aslında oyunlar adına tartıştı. CNET 2014'e geri dönmüştük. Ancak geçen yıl Şubat 2016'nın sonlarında tartışma kaybedildi. Bu Oyun Kore Sağlık ve Refah Departmanının video oyunlarındaki (muhtemelen e-sporla ilgili) kariyerleri bir "hastalık işi" olarak tanımlamayı düşündüğünü ve bağımlılıkla ilgili olarak sektörü izlemeleri ve araştırmaya devam etmeleri gerektiğini bildirdi.

miM1SPi

Geçtiğimiz Mart ayında yayınlanan bir makaleye göre Geksake, Güney Kore'deki bağımlılık seviyelerinin hükümet tarafından yarım milyonu aşmış olarak etiketlendiğini belirtiyor…

“Güney Kore İnternet Oyun Bağımlılığı ve nüfusu 680,000'e ulaştı; Güney Kore hükümeti sosyal ve ekonomik yönetişim ve yönetim için yılda 5.4 trilyon won (yaklaşık 30 milyar RMB) fon ayıracak”

Çin'e benzer şekilde, Güney Kore'nin halihazırda militarize edilmiş rehabilitasyon fakülteleri var. İş Insider. Oyun bağımlısı olduğu tespit edilenlerin bu etkinliklere katılması gerekiyor rehabilitasyon merkezleri böylece “iyileştirilebilirler” ve topluma yeniden entegre edilebilirler.

Bazıları sorunun oyun ya da çocuklarda olmadığını, ancak video oyunu bağımlılığı sorununun kötü ebeveynliğin bir sonucu olabileceğini öne sürdü. Kore Hükümeti, kötü ebeveynliğin video oyunu bağımlılığının nedeni olduğu konusunu ne kabul etti ne de bu konuda yorumda bulundu; buna rağmen, Kore Hükümeti tarafından bildirilene benzer vakalar mevcuttu. Newsweek 2014'te, Güney Kore'deki iki ebeveynin, oyun oynamakla çok meşgul oldukları için çocuklarının açlıktan ölmesine nasıl izin verdiklerini belirtmişlerdi.

Bunun yerine Kore oyun sitesinden bir rapor Aç Uygulama Güney Kore'de oyun bağımlılığının tıbbi bir hastalık olarak etiketlenmesine ilişkin süregelen tartışmanın, Sağlık ve İnsani Hizmetler Bakanlığı'nın, bağımlılık belirtilerini aramak için bebeklerden üniversite düzeyine kadar video oyunu ve akıllı telefon kullanımını izlemek ve gerekirse bağımlılık belirtileri aramak istemesine neden olduğunu belirtmektedir. , olası bir bağımlılık “hastalığı” durumuna müdahale etmek ve önlemek için manuel harekete geçin.

Güney Kore Sağlık ve Refah Bakanlığı, video oyunu bağımlılığını esasen "zehir kontrolü" olarak gördükleri bir şeye benzetiyor.

oVGKGaa

2014 yılında değiştirilen düzenlemeler, aslında çeşitli yayıncıların, özellikle de yer değiştirme ve hizmet operasyonunun Güney Kore yerine Çin'de kurulmasıyla, odaklarını yurt dışına kaydırmaya başladığını gördü.

Hungry App raporuna göre Güney Kore pazarını yavaş yavaş terk eden yayıncılardan bazıları arasında Nexon, NCSoft, Netmarble ve Smile Gate yer alıyor. Bazı yayıncılar, Güney Kore'de yayın yapmak karşılığında aldıkları vergi kesintilerinin, Sağlık Bakanlığı'nın aşırı önyargılı bir şekilde video oyunu bağımlılığının izlenmesi ve düzenlenmesi için yatırım yapmak istediği ek fonlardan etkilenebileceğinden de korkuyor.

Makale, oyunların 0.9'de Güney Kore'deki genç istihdamının %2012'unu oluşturmasının ne kadar tehlikeli bir emsal teşkil ettiğini belirtiyor; ancak 2011'de kabul edilen Kapatma Yasası gibi bazı kısıtlamaların getirilmesiyle oyun sektöründe gençlerin istihdamı %0.87'ye düştü. 2013'te, düzenlemeler arttıkça bu rakamların daha da düşmesini, böylece daha fazla yayıncının işten çıkarılmasını, gençlere daha fazla iş sağlanmasını ve Güney Kore'den daha fazla gelir elde edilmesini bekliyorlar.

Dahası, Kore Ekonomi Enstitüsü, bir raporda belirtildiği gibi, Güney Kore hükümetinin uyguladığı katı düzenleme ve kısıtlamaların ardından, Güney Kore'deki video oyunu girişimlerinin 47 ile 2009 yılları arasında %2014 oranında düştüğünü gösteren bir rapor yayınladı. yazan makale News12016 yılı Şubat ayının başlarında yayınlandı.

Geçtiğimiz Ekim 2015'te yayınlanan bir başyazıya göre Naver Sporları, Güney Kore'de oyun endüstrisindeki işlerin "düştüğünü" belirterek yukarıda belirtilenleri yinelediler. Ayrıca, Cinsiyet Eşitliği Bakanlığı ile Aile ve Kültür Bakanlığı'nın, 16 yaş ve altındaki gençlerin sabah 12'den akşam 00'ye kadar oyun oynayamamasını veya bilgisayar kafelerine gidememesini öngören Kapatma Yasası'nın uygulanması ve yürürlüğe konması yönündeki gerekliliklerin de bulunduğunu belirtiyorlar. Kore Ekonomik Araştırma Enstitüsü'nün tahminlerine göre, ebeveynleri özellikle çocukları için yasanın kaldırılmasını talep etmedikçe sabah saat 6:00'nın Güney Kore oyun pazarına 1 trilyon won'dan fazlaya maliyeti oldu. Bu da ABD doları cinsinden yaklaşık 860 milyon dolara denk geliyor.

Kapatma Yasası, yalnızca siber kafeleri ve evdeki PC oyunlarını etkilemekle kalmıyor, aynı zamanda Sony ve Microsoft'un, giriş yapan kullanıcıların yaşlarını kontrol etmesi ve Güney Kore kurallarına uymak için 16 yaşın altındakiler için PSN ve Xbox Live'ı geceleri kapatması da gerekiyordu. tarafından bildirildiği üzere kanun oyun Devrimi.

PC kafelerin pahalı yeni parmak izi tarayıcıları ve kimlik kartı okuyucularını kullanmaya başlamasını zorunlu hale getirmeye başlayan Güney Kore gençliği için işler daha da kötüleşti. Gönderen bir raporda Naver 2016 yılının Ocak ayında, arkadaşlarıyla içki içmek ve muhtemelen yerel bilgisayar kafesine gitmek isteyen 19 yaşındaki Bay Kim'i takip ettiler. Kim'in bu yılın sonlarında üniversiteye gitmeyi planlıyor. Ancak kafeye girmeye çalıştığında parmak izinin taranması ve kimlik kartının okunması istendi. Bay Kim'in girişi reddedildi çünkü kafe sahibine göre gençlerin kuruluşa girebilmesi için "lise diploması olması gerekiyor".

Doğru, eğer lise diplomanız yoksa bilgisayar kafesine girmenize izin verilmeyecektir. Bay Kim, kimlik kartı okuyucusu ve parmak izi tarayıcısının kendisini bir suçlu gibi hissetmesine neden olduğunu belirtti.

Yazıya göre bu parmak izi tarayıcıları ilk olarak barlarda, barlarda, gece kulüplerinde ve tütün satan mağazalarda kullanılıyordu. Ancak yeni yasalar ve hükümetin video oyunu bağımlılığına yönelik baskısıyla, 18 yaşın altındakilerin liseyi bırakmasını engellemek amacıyla özellikle bilgisayar kafelerini hedef alıyorlar.

Makale, polisin gençlerin yasa dışı bir şekilde içeri girmesine izin verdiğini tespit etmesi halinde PC kafelerine baskın düzenleyebileceği için parmak izi tarayıcılarının zorunlu hale geldiğini belirtiyor. İlk suç için 500,000 won para cezası var, bu da 450 doların biraz altında. Gençlere hukuka aykırı olarak üç defadan fazla hizmet veren bir PC veya siber kafenin kapatılması söz konusu olabilir.

Kore'deki indie sahnesinde işlerin daha kolay olduğunu düşünüyorsanız ciddi yanılıyorsunuz. Oyunu yapan bağımsız geliştirici Somi Retsnom şu anda mevcut olan Steam, bir blog yazısında, Güney Kore'de bağımsız bir oyun yayınlamak için kaydolmanın ve onay almanın zorluklarını ve çok sayıda adımı anlatıyor. blog yazısı Oyunun Güney Kore'de piyasaya sürülmesi için sertifika almak için atlanması gereken farklı devlet kurumları ve aşamalarla etkileşimde adım adım bir süreci kapsıyor.

Sonuçta Güney Kore'de oyun oynamak için güvenli bir liman yok. Ana akım endüstri katı düzenleyici kısıtlamalar nedeniyle sekteye uğruyor, bilgisayar kafeterya sahnesi kimlik politikalarıyla çıkmaza girmiş durumda ve bağımsız müzik sahnesi bürokrasi tarafından engelleniyor.

Ne yazık ki, oyun endüstrisindeki en büyük dört pazardan birinin, ilk yıllarda bu kadar verimli bir şekilde büyüyüp genişledikten sonra hızla haritadan düştüğüne tanık oluyoruz. Bana Güney Kore'deki sorunlar hakkında bilgi veren ve bu sorunlarla ilgili bağlantıları gönderen isimsiz Koreli oyuncu, bölgedeki zorba düzenlemelerden hoşnutsuz olan tek kişi değil, ancak ne yazık ki bu oyuncuların başvuracakları hiçbir yer yok gibi görünüyor. hükümetlerinin sürekli bozduğu bir sektörü düzeltmek.

Diğer özellikler