Makale nasıldı?

1449760çerez kontrolüHuffington Post'tan Ian Buckingham #GamerGate Hakkında Aslında Yanlış Makale Yayınladı
kızgın saldırı
2017/05

Huffington Post'tan Ian Buckingham #GamerGate Hakkında Aslında Yanlış Makale Yayınladı

Ian P. Buckingham kısa bir süre önce Huffington Post'ta, hiçbir alıntı yapılmadan bir takım iddialarla övünen ve medya gazeteciliğinde etik reformu amaçlayan kampanyayı daha da karalama girişiminde bulunmak amacıyla #GamerGate hakkında pek çok gerçeklere dayalı yanlış beyanda bulunan bir yazı yayınladı.

Makalenin başlığı “Kadın oyuncular: #Gamergate Dünyasında Ahlaki Durum ve Ticari Durum”. Huffington Post'un İngiltere şubesinde yayınlandı Mayıs 4th, 2017.

Buckingham alıntısız bir iddiayla başlıyor, yazıyor…

“#Gamergate, oyun sektörünün önde gelen, açık sözlü kadınlarını anonim olarak yenmek için kullanılan bir siber kulüp olarak kullanıldı.”

Hepsi anonim değildi. Bu hashtag aslında binlerce kişi tarafından milyonlarca tweet göndermek için kullanıldı; bunlardan bazıları eski profesör de dahil ancak bunlarla sınırlı olmamak üzere televizyon, sinema, oyun ve akademik alanın önde gelen isimleriydi. Christina Hoff Somers, aktörler Adam Baldwin ve Jonathan Daniel Brown, Yazar Oliver Campbellve YouTuber ve önde gelen oyun eleştirmeni TotalBiscuit. Dolayısıyla Buckingham bu ifadenin yalnızca "anonim olarak" kullanıldığını söylerken aslında yanılıyor.

Buckingham'da ayrıca #GamerGate'in oyun endüstrisindeki önde gelen kadınları "yenmek" için bir "siber kulüp" olarak kullanıldığına dair hiçbir alıntı yok. Aslında göre Deepfreeze.it Davranışları takip eden ve video oyunu gazetecilerinin etik olmayan uygulamalarını içeren veri tabanında, birden fazla etik standart ihlali vakasının çoğunluğu erkekler tarafından gerçekleştiriliyor.

Buckingham şöyle devam ediyor:

"[#Gamergate], geleneksel olarak erkek video oyunu topluluğunu çeşitlendirmeye yönelik girişimlere direnen uzun süredir devam eden bir kültür savaşının parçası gibi görünüyor."

Bu ifade için bir alıntıya ihtiyaç duyulacaktır. 8chan veya gibi yerlerin misyon beyanında hiçbir yer yok Kotaku Eylem Hashtag'in amacının oyun topluluğunu "çeşitlendirmeye" yönelik girişimlere direnmek olduğunu belirtiyorlar mı? Ve göre Yeni Hayvanat Bahçesi'nin 2016 raporu, oyun zaten çeşitli oyun platformlarında küresel olarak çeşitlendirilmiş durumda. Buna göre Big Fish Games, EMEA ve Asya bölgeleri de küresel oyun endüstrisi gelirine katkıda bulunma konusunda sürekli artıyor.

Buckingham, #GamerGate'in oyun dünyasının küresel olarak çeşitlenmesini ve büyümesini engellemeye çalıştığı yönündeki iddiasına ilişkin hiçbir istatistik, bağlantı, örnek veya alıntı sunmuyor.

Yine de Buckingham, oyunculardan gelen şikayet vektörünü yanlış sınıflandırıyor ve #GamerGate'in "sanal gerçeklik oyunlarının basitleştirilmesini" kınamak için yeniden konumlandırıldığını iddia ediyor…

"Sonraki pek çok el çabukluğu PR, Gamergate'i sanal gerçeklik oyunlarının basitleştirilmesinden kaçınmak için gerici bir girişim olarak yeniden konumlandırmaya çalıştı."

Yine belirtmek isterim ki bu iddia için herhangi bir alıntı yok ve bunun GamerGate hashtag'ini kullananlarda bir sorun olduğunu destekleyecek hiçbir istatistik veya çalışma yok. Bu bağlamda Buckingham, #GamerGate'e saldırmak için kelimenin tam anlamıyla bir saman adam üretti… tabii ki bu iddia için bir kaynak sağlayamazsa.

Buckingham daha sonra şu alıntıyı yapıyor: yanıltıcı ESA çalışması erkek ve kadın oyuncular hakkında yazılar…

“Eğlence Yazılımları Birliği'nin 2014 yılındaki yıllık araştırması gibi istatistikler, kadınların neredeyse erkekler kadar (%48) video oyunu oynadığını gösteriyor. Şok mu oldun? Şaşırtıcı olmayan şey ise, bu daha geniş izleyici kitlesinin oyunlarda ve bunları oynayan gruplarda şimdiye kadar yaygın olan birçok varsayım ve norma meydan okuyacak olmasıdır."

Tüm oyuncuların yarısının kadın olduğu doğru… ancak ESA'nın aynı zamanda tarayıcı oyunları, çevrimiçi dama gibi şeyler oynayan sıradan oyuncuları da saydığını belirtmiyor. Şeker Crushve diğer mobil başlıklar gibi Arkadaşlarınızla Kelimeler.

Gündelik pazar ve hardcore pazar, tamamen farklı iki demografik türü hedefleyen, tamamen farklı iki pazardır. ESA'ya benzer şekilde Buckingham, bir noktaya değinmek için istatistikleri bulandırmaya çalışıyor; Quantic Döküm, çoğu hardcore AAA aksiyon oyunu ve MOBA'da, topladıkları örneklem büyüklüğünün dışında bu oyunları oynadıklarını söyleyen kadın oyuncuların %10'undan azının olduğunu, bunun da topluluktaki erkek-kadın yüzdesinin bundan daha da küçük olduğunu buldular.

Tüm oyuncuların yarısı kadın, ancak çoğunluğu ortalama bir erkek oyuncunun oynadığı oyunları oynamıyor ve mevcut tüm rapor, çalışma ve veri örneklerine göre, genellikle 60 dolarlık AAA hardcore nişancı oyunu değil.

Buckingham daha sonra bir oyunda kadın avatar olarak oynadığı anekdotsal bir deneyimi tartışıyor. Ve parçayı yazarak tamamlar…

“Sanırım öncelikli eleştirim ticari olmaya devam ediyor. Oyun oynayan nüfusun yarısı için oyun deneyimini anlamamak veya geliştirmek için herhangi bir şey yapmamak tamamen aptalca. Geliştiricilerin elde ettiği kârın bir kısmını karşılıklı saygı kültürünü geliştirmek için uygun oyun deneyimi yönetimine yatırmak o kadar da zor olmazdı”

Sonuçta onun alt metni, kadın oyuncuların çoğunluğunun oynamadığı ve hatta umursamadığı oyunlar için topluluğun temsilini ve kolaylaştırılmasını değiştirmekle ilgilidir.

Göre deltaDNAFPS oyunlarını oynayan kadınların oranı %10'dan az. Ve Quantic Foundry yazısında da belirtildiği gibi, kadınlar belirli MMO'ları tercih etmiş olsalar da World of Warcraftbunun bir aykırı değer olduğu ortaya çıktı Star Wars: The Old Republic - ankete katılan kadın oyuncuların yalnızca %29'i bilimkurgu MMO'ları sevdiğini kabul etmesine rağmen, anket katılımcılarının %11'unun oyunu oynadığını kabul ettiği birkaç bilimkurgu odaklı MMO'dan biriydi.

Temelde Buckingham, büyük ölçüde genç erkek oyunculardan oluşan bir demografiye hitap eden bir kültürü alt üst etme ve kendine mal etme lehinde tartışıyor; genellikle kadınların oynamaya hiç ilgi duymadığı oyunlar.

Şirketler gerçekten daha geniş bir kadın demografisine ulaşmak istiyorsa, bu, tipik olarak erkeklerin oynadığı oyunları daha kadınsı hale getirmekle olmayacaktır.

Daha da kötüsü, bir saman adama saldırmak için bilgi üretmesi ve kişisel bir anekdot dışında fikrini desteklemek için herhangi bir ilgili veriyi belirtmemesidir.

Pek çok oyuncunun #GamerGate'i desteklemesine neden olan da bu tür etik dışı gazetecilik ve FTC'ye yazma Medya gazeteciliğinde etik standartların uygulanmasına yardımcı olmak.

ve (Ana görüntü nezaket KötüMK)

Diğer Kızgın Saldırı