Makale nasıldı?

1450200çerez kontrolüOyuncuların Yaklaşık %13'ü Arka Katalog Sayesinde Oyunlara Daha Az Harcama Yapıyor
Özellikler
2017/05

Oyuncuların Yaklaşık %13'ü Arka Katalog Sayesinde Oyunlara Daha Az Harcama Yapıyor

Oyuncuların %38'i bu yıl oyunlara geçen yıla kıyasla daha az harcama yapmayı planlıyor. Bunun nedenleri nelerdi? Bu yüzdeden oyuncuların %34'ü, mevcut oyun kataloglarının kendilerini meşgul etmesi nedeniyle oyunlara daha az harcama yapmayı planladıklarını söyledi. Bu, ankete katılan oyuncuların %12.92'sinin arka katalogları nedeniyle 2016 yılında oyunlara daha az para harcadığı anlamına geliyor.

İstatistik yakın tarihli bir Nielsen Media'dan geliyor 360 ABD Oyunları 2017 Raporu.

İstatistik ayrıca, oyuncuların %30'inin %38'unun, yalnızca ücretsiz oyunlar veya denemeler oynadıkları için bu yıl oyunlara daha az harcama yapmayı planladıklarını da belirtti. Geriye kalan %24 ise indirim beklediklerini söyledi.

Bu istatistik aslında son zamanlarda gördüğümüz bir trendle ve 2016'daki gerçek satın alma alışkanlıklarıyla örtüşüyor; bu da AAA işlerinin 2015'e kıyasla düştüğünü gösteriyor. Ancak bu sadece satın alma trendleri değildi, oyuncular da öyle. temel olarak Twitch'te 2016'nın tekliflerinden daha azını görüntüledim 2015 ve önceki oyunlarla karşılaştırıldığında. Onlar ayrıca 2016'nın oyunlarını daha az oynadım önceki yıllarda çıkanlara göre. Ve 2016'da Steam'de en çok satan oyunlar ayrıca 2016'nın AAA yayıncıları için hiç de güçlü bir yıl olmadığını kanıtladı.

Satış söz konusu olduğunda 2017'nin 2016'dan daha iyi bir performans gösterip gösteremeyeceğini veya oyuncuların AAA teklifleri yerine arka kataloğu tercih etmeye devam edip etmeyeceğini göreceğiz. Oyuncuların neredeyse %13'ü bu yıl geçen yıla göre daha az harcama yapmaya karar vermişken, AAA şirketleri için işler pek de iyiye işaret olmayabilir.

Ek olarak, Nielsen raporu, oyun türünün ve grafiklerin, oyuncuların bir oyuna ilgi duyup duymayacağını belirlemede en önemli iki aday olduğunu ve üçüncü faktörün hikaye olduğunu belirtti. Şaşırtıcı bir şekilde oynanış mekaniği ve karakterler listenin başında yer almıyordu; bu da, konu satın alma alışkanlıklarına geldiğinde, çeşitlilik uğruna kötü yazılmış karakterlere ayakkabı çekeceği yapmanın oyuncular arasında bir faktör bile olmadığını kanıtlıyor.

ST2l3GT

Rapor ayrıca mobil oyunların hiçbir yere gitmediğini ve bulmaca/bilgi türlerinin oyuncu etkileşimi ve kullanımı açısından hala en doygun ve en aktif tür olduğunu belirtti.

Burada ilginç olan şey, aksiyon-shooter türü gibi tipik olarak erkek egemen oyunların düşük büyüme ve düşük karmaşa göstermesidir; bu büyüleyicidir çünkü ev konsollarında ve PC'de tam tersidir. Dünya kurma oyunları ve sporlarının yüksek büyüme potansiyeli gösterdiğini ancak tüm paranın toplandığı 3'lü eşleştirme oyunları ve önemsiz şeyler kadar takip edilmediğini belirtiyorlar. Nielsen'in istatistiklerine göre strateji oyunları aynı zamanda çok fazla büyüme potansiyeline sahip olmadıklarını ancak pazarda kesinlikle oldukça dağınık olduklarını gösteriyor.

Peki tüm bu veriler bize ne söylüyor? Esasen pek çok oyuncunun 2016 gezilerinden vazgeçip arka kataloglarına odaklanması ve kadınların hakim olduğu mobil türde çok fazla büyüme potansiyeli ve yüksek doygunluk göstermeye devam etmesi, ancak ironik bir şekilde genellikle erkeklere yönelik oyunlar yeterince geliştirilmiyor. yarış, spor ve dünya yaratma türlerinde büyüme için çok fazla alan bırakarak, olabildikleri kadar takip edildiler.

Bunlar çok etkileyici istatistikler.

Diğer özellikler