Makale nasıldı?

1515710çerez kontrolüWe Happy Few İncelemesi: Distopik Angarya
PC
2018/08

We Happy Few İncelemesi: Distopik Angarya

[Ifşa: Bu makalenin içeriği için bir inceleme kopyası sağlanmıştır]

Biz Kaç Mutlu Bir asır önce gibi görünen feci bir yumuşak lansmanı olduğu göz önüne alındığında (neredeyse iki yıl, yani oyun açısından bir asır önceydi) göz önüne alındığında, incelemesi ilginç bir oyun. O zamanlar oyun bir nevi amaçsız, birinci şahıstı. Oyunun bu kadar ünlü hale gelmesine neden olan, sırıtan, uhrevi polis memurlarının yaşadığı, gelecek vaat eden garip bir dünyada gerçekleşmesine rağmen, onu izleyenlerin düğmelerine gerçekten basmıyormuş gibi görünen bir hayatta kalma deneyimi.

Oyunu ilk haliyle oynamamış olsam da, o zamanlar okuduklarımla şimdi karşımda gördüklerimi karşılaştırarak tasarım yaşam döngüsünde ne kadar çok şeyin değiştiğini söyleyebilirim. Yeni başlayanlar için, Biz Kaç Mutlu Her biri bir şekilde birbiriyle bağlantılı hikayelere sahip farklı ana karakterleri içeren üç perdelik en az kırk saatlik hikaye içeriği içeriyor. Daha da etkileyicisi, dünya her oynadığınızda prosedürel olarak yaratılıyor, bu nedenle oyundan gerçekten keyif almanız durumunda tartışmasız bir miktar tekrar oynama değeri var.

We Happy Few - Farelerin Pinatası

Macera boyunca ziyaret edilecek birkaç yer var, ancak oyunun büyük kısmı, her biri sırasıyla toplumun en iyi ve en kötülerine ev sahipliği yapan Wellington Wells ve Lud's Holm gibi yan yana yer alan yerlerde geçiyor. Biz Kaç Mutlu. Wellington Well'in en zengin bölgesinin gülünç (ve bazen tamamen tahrif edilmiş) zenginliği, savaşın parçaladığı ve tamamen sahipsiz Lud's Holm ile kasıtlı bir tezat oluşturuyor; tıpkı bu yerlerin her birinde yaşayanların, oyuncuya karşı davranışlarında kendini gösteren yaşamları gibi.

Oyunun ilk saatinde oyuncu, Lud's Holm'daki sözde Wastrel'lerin, toplumun şu ya da bu nedenle dışlanmış üyeleri olduğunu öğrenir; genellikle "Neşe"den uzak oldukları için. Joy, Jack Amca olarak bilinen Orwell'ci bir derebeyinin nüfusu bastırmak, onları mutlu etmek ve geçmişteki korkunç olayları unutturmak için kullandığı bir tür uyuşturucudur. İsraflar, düzgün kıyafetler giyiyorsa oyuncuya görünürde saldıracaklardır, ancak aksi takdirde onu rahat bırakmaktan mutluluk duyarlar.

Biz Mutlu Azız - Arthur

Wellington Wells'in daha zengin ve sözde varlıklı sakinleri ise tam tersi bir duruş sergiliyor ve eğer oyuncu aralarında şıklıktan daha az bir şeyle görünüyorsa onu israf olarak nitelendiriyor. Benzer şekilde, oyuncu çok uzun süre Joy'un etkisi altında kalmadan aralarında yürürse, bunu fark edecek, sizi moral bozucu olarak etiketleyecek ve tekrar saldırganlaşacaktır. Nerede olduğunuza ve etrafta kimin olduğuna bağlı olarak bu bir nevi ölüm cezasına dönüşebilir. Biz Kaç Mutlu Geleneksel gizlilik oyununa göre bazı ilginç farklılıklara sahiptir, çünkü çoğu zaman etrafınızdakileri tehdit etmediğinizden emin olarak görünürde yürümeniz gerekir.

We Happy Few'de muhtemelen yerel halktan kaçarken, onlarla savaşırken veya onlara uyum sağlarken genellikle oyun dünyasında çok farklı alanlarda gezinme ve keşfetme ihtiyacı etrafında dönen üç gerçek oyun unsuru vardır. Çoğunlukla, bunu, üç kahramanın her biri için kişisel olan (bir tema üzerinde de olsa) makul derecede çeşitli görevlerin bir parçasını oluşturan belirli hedefler arasında geçiş yapmak için yapacaksınız. Görevlerin kendileri kapalı alanlarda gerçekleşme eğilimindedir. Açık havadaki askeri tesislerden yer altı demiryollarına ve devlet dairelerine kadar, açık dünya konumlarından görev hedefinin bulunabileceği bir konuma geçerken oyun her zaman belirgin bir tempo değişikliğine uğrar.

Biz Mutlu Azız - Oh The Joy

Kim olarak oynayacağınız hakkında daha fazla konuşmak gerekirse, ilk kahramanımız Arthur, kaderinden büyük ölçüde sorumlu olduğunu hissettiği kardeşi Percy'yi bulma arayışında. İkincimiz Ollie çılgın bir delinin teki mi, yoksa geriye kalan tek aklı başında kişi mi? Son olarak belki de en ilginç ortama sahip olan Sally var. Hikayesi Arthur'un hem geçmiş hem de şimdiki hikayesiyle bağlantılı, ancak tam da onun bu tür oyunlara sürüklenen bataklık standart kadın karakteri gibi davranacağını düşündüğünüzde, Sally'nin onu bu kadar başarılı kılan bazı şeyler olduğunu fark ediyorsunuz. en çok tehlikede olan karakter.

Oyun boyunca, kim olarak oynarsanız oynayın, modern oyun araçlarının en kötüsüyle, yani anlamsız, gereksiz işçilik ve hayatta kalma unsurlarıyla uğraşacaksınız. Üretilecek onlarca silah var, ancak mermiler uzun zaman önce bittiğinden, bunların hepsi temelde aynı hissi veren sopayla veya bıçaklayan silahlardır. İyileşmeyi sağlamak için çeşitli tonikler, merhemler ve bandajlar yapmak da mümkündür ve bunlar iyidir - ancak bunların neden yapılması gerektiğini gerçekten bilmiyorum. Oyun boyunca sayısız kırıntı, şişe, parça ve top toplayacaksınız, ancak bunların çok azı önemli olacak kadar nadirdir ve neredeyse hiçbir önemli öğe aynı bileşeni paylaşmaz, dolayısıyla zor seçimler yoktur.

Biz Mutlu Azız - Ölüm Nihaidir

Kelimenin tam anlamıyla oyunun ilk on dakikasında, yeme veya içme ihtiyacının sizi kısaca zorladığını da görebilirsiniz - kısaca kastediyorum. Yakında bol miktarda yiyeceğe, suya ve karakterden bağımsız olarak dinlenebileceğiniz yerlere erişebileceksiniz (hikayenin gidişatından kaynaklanan birkaç kısa istisna dışında), bu da bana işçilik ve hayatta kalma unsurlarının ne anlama geldiğini merak etmeme neden oluyor. . Örneğin, kilit pimleri hazırlamak, neredeyse hiçbir başka işlenebilir malzemede gerekli olmayan bir bileşenin (tel tokaları) toplamıdır; o halde neden oyuncunun tel tokaları kilit pimi olarak kullanmasına ve aradaki anlamsız bir adımı atlamasına izin vermiyorsunuz? Sanki tasarımcılar bunu biliyormuş gibi, "kilitleme" eylemi, eğer sizde yoksa ama tel tokanız varsa otomatik olarak (ve anında) size bir kilit seçecektir. Aynısı, az çok her yerde bulabileceğiniz bol miktardaki "metal parçalardan" yapılan levyenin oyun içi eşdeğeri için de geçerlidir.

Ne yazık ki o zaman Biz Kaç Mutlu biraz karışık bir durum. Hem görünüşü hem de hikayenin neye odaklandığı açısından oldukça hoş bir konsept. Üç ana karakterin anlatacak ilginç ve uzun hikayeleri var; Müttefiklerin (veya en azından Britanya'nın) İkinci Dünya Savaşı'nı Almanlara kaptırdığı ve Almanların da tüm İngiliz çocuklarını kaçırmaya karar verdiği bir dünyada geçiyor. İngilizler, bu korkunç gerçeği unuttuklarından emin olmak için Joy'u kullanmayı benimsediler ve ürün, anlattığım tuhaf dünyaydı; keşfetmek isteyeceğiniz çok hoş bir ortam, ama öyle olduğunu düşünmedim. her zaman istediğim ölçüde ortaya çıktı. Biraz diziye benziyor Kayıp, eğer bunu hatırlayan biri varsa.

Biz çok mutluyuz - Rorke's Bridge

Görseller yaratıcı ve yaratıcıdır ancak teknik olarak ortalama düzeydedir ve müzik olması gerekenden daha küçük bir rol oynar. Seslendirme, hikayenin çoğunu kurtarıyor Biz Mutlu Az, Her performans gerçek bir zevktir, ancak özellikle gerçek hikaye karakterleri dışında, dünyanın geri kalanı, her tarafta insanlarla dolu olmasına rağmen, hayattan oldukça yoksun hissediyor. İşçilik anlamsız ve RPG yetenek ağacı (henüz bahsetmediğim) belki de yıllardır gördüğüm en az ilgi çekici yükseltme setini sunuyor, aslında bu yüzden bundan bahsetmedim. Sessizce kilit açmak veya ayak izlerini daha ileride görmek kimin umurunda?

neticede, Biz Kaç Mutlu kötü bir oyun değil ama mükemmel bir oyun da değil. Deyim yerindeyse kaçırılmış bir fırsat. Sonuç olarak benim için şu:

TryIt2

Diğer bilgisayar