Makale nasıldı?

1421160çerez kontrolüObsidian'dan Chris Avellone Kickstarter, Metacritic ve Yaratıcı Özgürlükten Bahsediyor
Özellikler
2015/03

Obsidian'dan Chris Avellone Kickstarter, Metacritic ve Yaratıcı Özgürlükten Bahsediyor

Chris Avellone, RPG fandomunun sıkı çevrelerinde iyi tanınan bir isim. O, dünyanın şekillenmesine yardımcı olan zihindir. Baldur Kapısı çok eski zamanlardan kalma bir seri ve aynı zamanda Interplay günlerinde önemli bir yaratıcı tasarımcı. Fallout 2 tüm öfke buydu. Aynı zamanda hayranların en sevdiği oyunların arkasındaki stüdyo olan Obsidian Entertainment'ın kurucu ortağıdır. Eski Cumhuriyet Şövalyeleri netice, Alpha Protocol ve Fallout: New Vegas.

Obsidian'ın piyasaya sürülmesi için hazırlık yaptığı sırada Avellone'a birkaç soru sorma fırsatım oldu. Eternity PillarsAvellone'un oyun tasarımcısı olarak görev yaptığı bir oyun. Tartışmada Kickstarter, Metacritic ve yaratıcı özgürlüğün oyuncular, medya ve geliştiriciler arasında bir savaş alanına dönüştüğü mevcut oyun ortamı yer aldı. Öte yandan Avellone bu soruları kendi adına yanıtlıyor ve bu Obsidian Entertainment'ın tüm personelinin görüş ve düşüncelerini yansıtmamaktadır. Aşağıdan kontrol edin.

Billy: Sormam gereken ilk şey, Eylül 2012'de bahsedilen bir şey: yayıncılar Obsidian'a gelip stüdyodan projenin haklarını saklı tutarken ve distribütör olarak çalışırken bir Kickstarter'a ev sahipliği yapmasını istediler. Yayıncılar, fikri mülkiyet haklarını korumayı ve dağıtımdan elde edilen kârdan pay almayı talep ederken Obsidian'dan bir Kickstarter'a ev sahipliği yapmasını istemeye devam etti mi, yoksa bu sadece tek seferlik bir anlaşma mıydı?

Chris AvelloneChris: Yanlış hatırlamıyorsam (ben o tartışmanın bir parçası değildim), bu tek seferlik bir şeydi ve tekrarlanmadı. Bizim KS'lerimiz ilk KS'lerimizdi ve eğer o KS üzerinde ileride bir yayıncıyla çalışırsak, bu içeriği etkilemez, sadece dağıtımına yardımcı olur. Genellikle ilk önce KS yapmak, yayıncının yardımıyla bile fikri mülkiyetinize sahip olmanın daha kolay anlamına geldiğini garanti eder: yazarlar bunu her zaman, fikir üzerinde hak iddia etmek için önce çizgi romanlar yayınlayarak yaparlar.

Billy: Metacritic'e gelince... çoğu oyuncu Obsidian ve Fallout: New Vegas'ın Metacritic bonusundan bir puan uzakta olmasının arkasındaki hikayeyi biliyor. Bildiğiniz kadarıyla, hatalar ve aksaklıklar hariç olmak üzere, sahte inceleme kullanıldıysa oyunun herhangi bir kısmı, sahte incelemelerden alınan geri bildirimlere dayanarak kasıtlı olarak değiştirildi veya değiştirildi mi?

Chris: FNV'den herhangi bir sahte inceleme hatırlamıyorum, ancak Alpha Protokolü için biraz (bildiğimiz sorunların çoğu) ve hatta Pillars of Eternity için (bu konuda harekete geçtik - aşağıya bakın) bir tane aldık. Sahte bir inceleme aldığımızda, bunu bir geri bildirim olarak ele alırız ve tıpkı herhangi bir Destekçi veya Beta testçisinde yaptığımız gibi, incelemenin iyi bir noktaya işaret edip etmediğini değerlendiririz. Yukarıdaki sahte incelemelerin hiçbirinde inceleme puanını hatırlamıyorum, maalesef çoğunlukla artılara ve eksilere odaklandım. Çoğu geri bildirim gibi sahte incelemeler de genellikle geri bildirimlere dayalı olarak düzeltmeler uygulayabildiğiniz zaman en iyisidir, aksi takdirde bunlar yalnızca gürültüden ibarettir.

[Not: Referans olması açısından, sahte incelemenin ne olduğunu ve bir oyunun geliştirme sürecinin tasarım sürecini nasıl etkileyebileceğini, tarafından sunulan kısa bir döküm sayesinde okuyabilirsiniz. EEDAR]

Billy: Eleştirilere ve Metacritic'e gelince... bilginiz dahilinde, inceleme puanlarına yol açan olumlu haberlerin medya kuruluşları ile yayıncılar arasında yeterince yorucu hale gelip gelmediğini ve bunu yapmayan siteler veya kuruluşlar için yayıncılar tarafından bir "boykot" veya "kara liste" oluşturulup oluşturulmadığını biliyor musunuz? top oynamıyor musun?

Chris: Bildiğim kadarıyla değil. [Bence] teması kesmek ne olursa olsun kötü bir şey olabilir. Geçmişte, görünüşte düşmanca görünen sitelerin, özellikle de birinin, Torment'i oynamadan önce oldukça olumsuz olduğunu gördük ve bana kalırsa, bu olumsuzluklar yayınlandığı anda bize gerçekten yardımcı oldu çünkü oyun beklentilere bile meydan okuyor gibi görünüyordu. Daha. Adil olmak gerekirse, (oyunu oynamadığını göz önüne alırsak) aslında, eleştirmenin bunun sadece bir Baldur's Gate taklidi olduğu yönündeki yorumunun, iki oyunun paylaştığı motor göz önüne alındığında muhtemelen pek çok kişinin sahip olduğu bir izlenim olduğunu düşündüm.

Fallout: New Vegas

Billy: Irrational Games'in, Metacritic'te 85+ reytingli bir oyun üzerinde çalışmış veya piyasaya sürmüş birini işe almak istemesiyle ilgili epey bir kargaşa vardı. Bildiğiniz kadarıyla bazı geliştirme stüdyoları Metacritic derecelendirmelerini yetenek için bir ölçüm aracı olarak mı kullanıyor yoksa bu genellikle yayıncıların veya yatırımcıların etkilediği işe alım uygulamalarıyla sınırlı bir şey mi?

Chris: Bazı tasarımcıların geliştirdiği modlar için oyuncu inceleme puanlarına dikkat etmemize rağmen (modlara ilişkin diğer ölçümlerin yanı sıra indirmeler, yama sayısı vb.). Bir keresinde, oyuncunun inceleme puanı, toplam indirmeler, yamalar ve daha sonra yeniden yayınlananlar, işe alınmayı neredeyse garanti ediyordu; son adım, sadece mod yapımcısının başkalarıyla iyi oynamayan bir pislik olup olmadığını görmekti. O değildi.

Genellikle Metacritic ile ilgili sorunum, siteler arasındaki inceleme puanlarının son derece tutarsız olabilmesidir (örneğin, X yayını için %50 ortalamadır ve bu kesinlikle bir puanı baltalayabilir).

Billy: Geliştiricilerden olumlu değerlendirme puanları almak için şantaj yapan, bir ücret karşılığında kulaktan kulağa iyi haberler vermeyi tercih eden çeşitli yayın kuruluşlarının yakalandığı görüldü. Bildiğiniz kadarıyla medya kuruluşlarının Obsidian'a tazminat karşılığında olumlu haberler sunduğu bir nokta oldu mu?

Chris: Hayır, böyle bir hizmetin sunulduğunu da bilmiyorum. Ancak dürüst olmak gerekirse, genellikle basında yer alma konusunda bir sorun yaşamadık, dolayısıyla bu yayınlar mevcut olsaydı bizde bir pazar görürler mi bilmiyorum.

Billy: Az önce Obsidian'ın Pillars of Eternity'nin devam filmini yapmayı planladığını okudum; stüdyo herhangi bir noktada yayıncı şemsiyesi altına girmeyi planlayıp planlamadıklarını veya Obsidian'ın devam filmi için bağımsızlığını korumaya devam edip etmeyeceğini belirtti mi?

Chris: Stüdyonun Kreatif Direktörü olmam haricinde genişletmeler veya devam filmleri ile ilgilenmiyorum (ilgi eksikliğinden dolayı değil, sadece hokkabazlık yapacak başka projelerim var), ancak bunun da stüdyonun Kreatif Direktörü olarak aynı özgürlüklere sahip olacağını düşünüyorum. ilk oyun. Açıkçası diğer oyunlar üzerinde yayıncılarla çalışmaya devam ediyoruz ve bu iş modelinin ortadan kalkacağını düşünmüyorum; biz de bir zamanlar Interplay'de yayıncıydık, dolayısıyla çitin her iki tarafında da yer aldık.

Eternity Pillars

Billy: Şu anda sektörde yaşanan onca tartışma, Obsidian'daki atmosferi nasıl etkiledi?

Chris: Geliştirdiğimiz hiçbir şeyi etkilemedi. Çok pembe dizi oyunları geliştirdik, Kara Ada günlerinden bu yana olgun oyunlar geliştirdik, hatta oyun dünyasına hizmet ettiğini düşünüyorsak, genellikle tabu olan dine bile daldık; Anlatmaya çalıştığınız hikayeye ve konuya gerçekten saygı duyuyorsanız ve bunu oyuna bağlayabiliyorsanız, konu ne kadar tabu görünürse görünsün, materyal görünüşte uçup gidiyor olsa bile izleyiciye ulaşacaktır. konu (bazı insanlar bunu KOTOR2'ye karşı eşitledi, ancak Gücü sorgulamanın oyunu zayıflatmak yerine daha güçlü hale getirdiğini iddia ediyorum).

Billy: Bazı eleştirmenler, oyunların daha ilerici fikirleri, karakterleri ve içeriği benimsemesi gerektiği konusunda çok fazla konuşuyor. Bu, Obsidian'ın son oyunlar için yazmaya veya tasarım öğelerine yaklaşma biçimini değiştirdi mi?

Chris: Bunu daha önce de söylemiştim: Oyunların bir temaya ihtiyacı yoktur. Bazen böyle bir şeye sahip oldukları için daha güçlü hale gelebilirler çünkü bunun onlara daha fazla ruh verdiğini düşünüyorum (her ne kadar bazı oyunları zayıflattığını bile görsem de), ancak oyunlar, tanımı gereği, önce oyun olmalıdır. Bizim işimiz eğlendirmek. Eğlence yapmaya devam edeceğiz çünkü yapmayı sevdiğimiz şey bu. Rol yapma oyunları yapmayı seviyoruz. İnsanların bunları oynamayı sevdiğini umuyoruz.

Sahiplerden QA'ya kadar her gün oyunlarımızı daha iyi hale getireceğini düşündüğümüz kararlar alıyoruz. Her zaman başarılı olamayız. Bir oyun için "yetişkinlere uygun" içerik oluşturma fırsatını talep ettiğimiz ve hem şirket içinde hem de şirket içinde reddedilen fikirlerimiz olduğu zamanlar oldu, ancak bu tartışmalar her zaman (saygı duymanız gereken) seriye ve bunun oyunu daha iyi hale getirip getirmeyeceğine odaklanıyordu. Daha eğlenceli.

Billy: Mark Kern'in son dilekçesi oyun medyası, oyun geliştiricileri ve oyuncular arasındaki uçurumu düzeltmeyi amaçlıyordu. Şu anda sektörü rahatsız eden bölünme konusunda nerede duruyorsunuz ve farklı taraflar arasında güven köprüsü kurulmasına yardımcı olmak için ne yapılması gerektiğini düşünüyorsunuz?

Chris: Yüksek yollarımız, alt yollarımız oldu ve hatta en alçak noktalardan birinde, bir editör stüdyomuza "siktir git" dediğinde, daha sonra bunun çok önemsediğini ve bu yüzden tepkisinin bu kadar güçlü olduğunu açıkladı. . Bunu görebiliyorum. Bu, iletişimi keseceğim veya neden olduğuna dair tartışmayı keseceğim anlamına gelmiyor; bu, kasıtlı olarak cahil olmak gibidir. Ben gücenmiyorum, sadece sorunu çözmek istiyorum, ne olursa olsun. İçerik üreterek ve forumun en kuduz müdavimleri ve hayranlarından bazılarının - temalardan isimlere, uzay gemisi tasarımına kadar her şeyi - parçalara ayırmasıyla büyüdüm, bu yüzden ruhumun etrafında bir nasır var.

Sonunda, sadece derinlere inip mutsuzluğun nereden kaynaklandığını görmek istersiniz. Belki düzeltemezsin. Belki sen yapabilirsin. Elbette, belki oyuncu, oyundaki enerji silahlarının nasıl çalıştığını anlamadığı için kızgın olmasının gerçek nedenini bile bilmiyor olabilir, ancak bu yine de bir tasarımcı olarak bunu ne kadar belirgin hale getirdiğinize bağlıdır. Beni yiyip bitiren tek şey, bir tasarım öğesini bitiş çizgisine getirmek için yapabileceğim daha fazla bir şey olsaydı ve kesinlikle pek çok hata yaptım.


26 Mart'ta vizyona girecek olan Pillars of Eternity'nin anlatım tasarımcısı Chris Avellone'a çok teşekkür ederiz. adresini ziyaret ederek oyun hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz. resmi internet sitesi.

Diğer özellikler