Makale nasıldı?

1414740çerez kontrolüHellblade: Senua'nın Sacrifice Geliştirici Günlüğü, Geliştirilmiş Savaş Mekaniklerini İnceliyor
medya
2016/06

Hellblade: Senua'nın Sacrifice Geliştirici Günlüğü, Geliştirilmiş Savaş Mekaniklerini İnceliyor

Ninja Theory, uyguladıkları savaş mekaniklerini ve tasarım felsefelerini kapsayan yeni bir geliştirici günlüğü yayınladı Hellblade: Senua'nın Kurbanları Oyunun, Senua'nın hikayesi ve karakterizasyonu kadar ayrıntılı ve incelikli olmasını sağlamak için.

Ninja Theory'nin ürün geliştirme uzmanı Dominic Matthews, konuyla ilgili bir gönderi paylaştı. PlayStation Blog savaşı nasıl hayata geçirdiklerini ayrıntılarıyla anlatmak için Hellbladeve el animasyonu ile hareket yakalamayı bir araya getiren yinelemeli bir süreç aracılığıyla savaşı nasıl iyileştirdiklerini, iyileştirdiklerini ve iyileştirdiklerini. Geliştiriciler ne zaman animasyon ağacı harmanlama hakkında konuşsa, elimde olmadan kendimi baş döndürücü buluyorum; bu, oyunların eskisinden çok daha iyi görünmesini ve hareket etmesini sağlıyor.

Geliştirici günlüğünü ve 16 kişilik ekibin sorunları çözmek, çatışmaları düzeltmek ve savaşı hem sinematik hem de deneyimlemesi eğlenceli bir şeye dönüştürmek için daha da geliştirmek için attığı adımları görebilirsiniz.

Birkaç hızlı şey:

Senua'ya verdikleri gerçek teknikleri seviyorum. Wuxia'nın üst vücut saldırıları ve savuşturmaları harika görünüyor. Oyunlarda kullanılanları pek sık görmüyoruz.

Hızlı saldırılar ve hızlı kaçma atışları da oyuna çatışmaya bir miktar aciliyet hissi veriyor; sanki Senua, düşmanlarından yararlanmak için momentumunu kullanmak zorundaymış gibi. Onun için seçtikleri teknikler oldukça sağlam görünüyor.

Akrobatik saldırılar da harika görünüyor. Daha gerçekçi kaçma ve savuşturmayı yüksekten uçan kılıç saldırılarıyla birleştirmek, gerçekçiliği eğlence değerleriyle harmanlamaya yardımcı olur.

Ancak hâlâ yapılması gereken çok iş olduğunu görebilirsiniz ve Matthews da blog yazısında aynısını söylüyor. Teknikler iyi görünse de hâlâ aşılması gereken bazı teknik engeller var.

Hellblade: Senua'nın Kurbanları - Image22

En büyük sorun, animasyon geçişleri arasındaki kesintiydi.

Bir kombodan diğerine, ardından bir saldırıdan kaçmaya ve ardından tekrar bir saldırıya geçtiği tikleri neredeyse kelimenin tam anlamıyla görebiliyordunuz. Geçişler bariz bir şekilde dikkat dağıtıcıydı.

Unreal Engine 4'te çalıştığı göz önüne alındığında, prosedürel animasyonlar için IKinema eklentisinden biraz daha fazla yararlanmaya çalışmamalarına biraz şaşırdım. Sonra bir kez daha gerçekçiliğe gittiklerini söylediler, bu yüzden belki de IKinema gibi bir şeyin Senua'nın nasıl dövüşmesini istediklerine engel olmasını istemiyorlardı?

Hareket yakalamayla ilgili en büyük sorun, animasyon setleri arasında her zaman rahatsız edici tıklamaların olmasıdır. Asla üstesinden gelemeyeceğim tek evcil hayvan siniri bu.

Ayrıca, her büyük saldırı arasındaki karelerin donması, savaşın akışını gerçekten bozuyor. Bugünlerde pek çok oyunun bunu kullanmayı sevdiğini biliyorum, ama hayatım boyunca nedenini kesinlikle anlayamıyorum. Oyunun sanki çerçeveler düşüyormuş gibi görünmesini sağlıyor. Çok kötüydü Yıldız Savaşları: The Force Unleashed ve Vindictus ve aynı derecede kötüydü Kanla bulaşan.

Öte yandan, belki bazı oyuncular kombo saldırılar arasındaki karelerin dondurulmasından hoşlanıyor olabilir? Emin değilim. Özellikle dövüş oyunlarıyla karşılaştırıldığında bana kopuk geliyor Soul Calibur ve hack-and-slash gibi başlıklar Şeytanlar da ağlar ve Hanedan Savaşçıları.

Günümüzün birçok oyun jenerasyonunda kombinasyonlarda kullanılan kareleri dondurmaya karşı bir örnek olarak, kırbaç ve rahibelerin hareket halindeki bazı görüntülerine göz atın. Dynasty Warriors Çevrimiçi, nezaket kokulu keçi.

Gördüğünüz gibi komboyu ara vermeden başlayıp bitirebilirsiniz; kombo yürütülürken hareketler arasında karelerde veya işaretlerde donma olmaz. Vazodan su dökmek gibidir; pürüzsüz ve tutarlıdır. Geçişleri gördüğünüz tek zaman, bir kombonun en başında veya en sonundadır.

Umarım zamanla Hellblade serbest bırakmaya hazır olduğunda mücadele tereyağı kadar pürüzsüz olacaktır. Günün sonunda oynanabilirliği artıracak veya bozacak olan şey gerçekten budur. Eğer dövüş eğlenceli değilse, o zaman gösterişli, iyi anlatılmış bir hikaye, bir kil bloğunun üzerine tatlı krema sürmeye benzer.

Ancak grafiksel olarak Hellblade bu neslin en iyi görünen oyunlarından biri olabilir. Muhteşem.

Oyunun PC ve PS4'te yayınlanacağını arayabilirsiniz.

diğer Medya