Makale nasıldı?

1446190çerez kontrolüDead Cells Geliştiricileri, Prosedürel Üretimle El Yapımı Döşemeleri Nasıl Kullandıklarını Açıklıyor
medya
2017/03

Dead Cells Geliştiricileri, Prosedürel Üretimle El Yapımı Döşemeleri Nasıl Kullandıklarını Açıklıyor

Motion Twin, yakında çıkacak olan yandan kaydırmalı aksiyon platform oyunu için yeni bir video günlüğü yayınladı. Ölü hücreler, her seviyeyi elle tasarlamak yerine, gelecek oyunları için neden prosedürel seviye tasarımını kullanmaya karar verdiklerini tam olarak açıklıyor.

Vlog, geliştiricilerin seviyeler için neden prosedürel tasarım kullandıklarını ve elle tasarlanmış bazı biyomları algoritmik tasarımlarla nasıl birleştirdiklerini açıklayan beş dakika içeriyor. Videoda, biyomların dünyasındaki bağlantılarının tam anlamıyla ayrıntılarıyla anlatılıyor. Ölü hücreler ve oyuncuların oyunda ilerleyerek yeni biyomların kilidini nasıl açacağı. Aşağıdan kontrol edebilirsiniz.

Seviyeler için prosedürel oluşturma kullanılırken, Motion Twin geliştiricisi, biyomların her biri için el yapımı döşemeler bulunduğunu ve biyom parçalarının daha sonra rastgele hale getirilerek kelimenin tam anlamıyla tamamen farklı seviye düzenleri oluşturacaklarını, böylece her oynadığınızda Oyuna başladığınızda, farklı biyomların her biri için tamamen yeni bir döşeme düzenine sahip olacaksınız, bu da oyuna neredeyse sonsuz miktarda tekrar oynanabilirlik sağlayacak.

Her bir biyomun farklı hissetmesi için biyom döşemelerini algoritma yoluyla besledikleri ve her birinin kendi sanatsal kimliğine sahip olduğu ve iş bunlar arasında geçiş yapmaya geldiğinde kimliğe meydan okuduğu açıklanıyor.

Prosedürel seviye oluşturma iyi yapıldığında genellikle eğlenceli, yenilikçi ve yüksek oranda tekrar oynanabilir olur. Bu kadar iyi yapılmadığında çok fazla hayal kırıklığı yaşarsınız ve seviyeleri geçmeye çalışmak bir angarya gibi gelir çünkü ya çok zordur, ya çok sıkıcıdır ya da çok sönüktür. Prosedürel seviye oluşturmada çoğu zaman, seviye sanatçıları ve seviye tasarımcıları tarafından bir araya getirilen çok sayıda girift biçimde örülmüş ayrıntıyı içeren el yapımı seviyelerden elde ettiğiniz tutku ve yaratıcı yaratıcılıktan yoksundur.

Ancak Motion Twin'de orta yolu bulmayı hedefliyorlar. Ölü hücreler el yapımı döşemeleri prosedürel algoritmik seviye oluşturmayla birleştirerek.

Ayrıca biyomlar doğrusal bir şekilde yapılandırılmıştır, böylece biyomların kilidini açmak da aynı tür ilerlemeyi gerektirecektir. Bu şekilde oyun, geleneksel Metroidvania oyunu gibi doğrusal bir hissi korur.

Ölü hücreler bu baharda piyasaya sürülmesi bekleniyor ve şu ana kadar sanat ve tasarım konsepti harika görünüyor. Sadece savaşı ve platformu temizlemeleri gerekiyor ve sorun olmayacak.

Oyunun gelişimini ziyaret ederek takip edebilirsiniz. Buhar mağaza sayfası.

diğer Medya