Makale nasıldı?

1447970çerez kontrolüTripwire Geliştirici, Rising Storm 2: Vietnam'ı Optimize Etme ve Geliştirme Konusunda Konuşuyor
medya
2017/04

Tripwire Geliştirici, Rising Storm 2: Vietnam'ı Optimize Etme ve Geliştirme Konusunda Konuşuyor

Belirli bir tür oyun yapma konusunda tutkulu olsanız bile, bir video oyunu yapmak çok zor olabilir. Bazen aynı şey, Tripwire Interactive gibi oyun geliştirme alanında deneyimi olan ve yakın zamanda mevcut ilerlemeyi ve harcanan çabayı paylaşan geliştiriciler için de geçerli. Yükselen Fırtına 2: Vietnam.

Programlama, kodlama ve test etme çok titiz bir iş olabilir; çünkü bir şeyin aynı anda çalışmasını sağlayabilirsiniz ve sonra başka bir şeyin artık hiç çalışmayan bir şeyle karşı karşıya kalabilirsiniz. Bu tür sorunlar, bir oyun geliştirirken her türlü alana yayılabilir ve aynı şekilde söz konusu oyunun gecikmesine de neden olabilir.

Yukarıdakilere ek olarak Tripwire yakın zamanda aşağıdakilerle ilgili bir güncelleme sayfası yayınladı: Fırtına 2 Rising: Vietnam ve şu ana kadar kaydedilen gelişme ilerlemesi. Tripwire aynı zamanda gelecek planlarına ve yapılmasına yardımcı olacak şeylere de değiniyor. RS2:V çok daha iyi bir oyun olmasının yanı sıra önlerinde karşılaştıkları bazı engelleri de ortadan kaldırıyor.

En son gönderi sayesinde RS2:V'ler Steam güncelleme sayfası, şu ana kadarki geliştirme süreciyle ilgili şeylerin bir listesini öğreniyoruz. Aşağıdaki bilgiler, darboğazları ve çok daha fazlasını kapsayan Yoshiro'nun izniyle verilmiştir.

"Darboğazlar: Herhangi bir programın (oyunlar dahil) bir darboğazı olacaktır. Bu, bir kaynağın diğer kaynakların tam kapasiteyle çalışma yeteneğini engellediği yerdir. Bu darboğazların meydana geldiği durumlarda, diğer türdeki kaynakları soruna yönlendirmek kare hızınızı iyileştirmeyecektir; bu, makine kaynağının ve geliştirici çabasının israfıdır. Bunun iyi bir örneği, tarihsel olarak Red Orchestra/Rising Storm serisinin, oynanış için yaptığımız hesaplamaların miktarı ve aynı anda ekrana çizmeye çalıştığımız tüm ayrıntılar nedeniyle CPU açısından ağır olmasıdır (bunlar yapılır). Oluşturulmak üzere GPU'nuza aktarılmadan önce CPU'da "çizim çağrısı" adı verilen bir şeyle). Balistik, mermi nüfuzu ve hasara ilişkin tüm bu ayrıntılı (ve doğru) hesaplamalar, CPU'yu tüketiyor; bu da pek çok otomatik silahla birlikte havadaki mermilerin hacmiyle daha da belirginleşiyor."

Yoshiro'ya göre geliştiriciler, oyunu oluşturan diğer önemli bileşenleri engelleyen sorunları çözmek için çok çalışıyorlar. Yukarıda bahsedilen gibi sorunlara anahtar atmak sadece durumu daha da kötüleştirir ve bozuk/şişirilmiş içerik yaratır; bu da ekibin geri dönüp belirli sorunları dikkatle ele alması gerektiği anlamına gelir. RS2:V daha iyi performans sergileyin.

Sırada sivri uçlar var. Rastgele veya kendiliğinden "patlayan" şeyler içeren bazı oyunlar çoğu zaman kare düşüşlerine neden olur. Harçlar, hava saldırıları ve patlamalar çerçeve kaybına neden olabilir ve bir zamanlar mevcut olan akışkanlığı bozabilir.

"Dikenler: Çoğu zaman oyunlar, bir oyunda veya iş parçacığında kaynakları an be an, hatta kare kare tam olarak aynı şekilde kullanmaz. Bazen mevcut olandan daha fazla kaynak gerektiren bir şey ortaya çıkar ve sıklıkla yeni bir geçici darboğaza neden olabilir. Bunun bir örneği, bir komutanın topçu saldırısı çağrısı yapması ve CPU'nun birdenbire yapacak çok daha fazla işinin olması; bu darbelere göre hesaplanan kontroller ve fizik, karelerde ani bir düşüşe neden olabilir."

Geliştiricilerin ani artışları araştırdığına sevindim, çünkü bu, bir oyunu başarılı veya başarısız kılabilecek temel bir unsurdur - özellikle de çevrimiçi çok oyunculu maçlar sırasında sürekli olarak 30 fps'nin çok altındaki düşüşlerle uğraşmak zorunda kalıyorsanız.

Performans gerçekten oyunun hissine bağlıdır. Bir oyun kötü performans gösteriyorsa hayranların o oyuna kötü davranması muhtemeldir. Yoshiro güncelleme notunda buna değiniyor.

"Performans hedefleri: Bir oyun yaparken, minimum ve önerilen özelliklerinizi de bildiren bazı performans hedefleri belirlersiniz. Bizim durumumuzda, Tripwire ve Antimatter'da, minimum özellikli makinede saniyede 30 kare sabit hızda düşükte çalıştırılabilecek bir minimum ayarı ve önerilen özellikli makinemizde saniyede 60 kare hızında çalıştırılabilecek yüksek bir ayarı hedefliyoruz. .”

Bir canavar donanımının oyunu 60 fps artının çok üzerinde çalıştırabileceğini belirtmekte fayda var. Yukarıdaki not, düşük seviyeli donanımların 30 fps'ye ulaşabileceğini, tavsiye edilen donanımların ise 60 fps'ye ulaşabileceğini insanlara bildirmek içindir. Başka bir deyişle, ani artış bildirimine göre oyun tüm Betalardan çıktıktan sonra çerçevelerin oldukça kararlı olması gerekiyor.

"Seviye tasarımcıları ve 3d sanatçılar: Çok fazla çizim çağrısı içeren çarpışma sorunlarının ve sahnelerin aranması ve düzeltilmesi. Bu, öğe üzerinde çarpışma modelinin yeniden yapılması (ihtiyaç duymayan nesneler üzerinde karmaşık çarpışma, oyun akışında daha yavaş hesaplamalara neden olabilir), daha agresif ayıklama (oyunun bir evdeki küçük nesneler gibi öğeleri çizmemesini sağlamak) anlamına gelebilir. mesafe, genel çizim çağrılarını azaltarak) bir sahnede görünüm üzerindeki genel etkiyi en aza indirir ve daha fazlasını sağlar. Bu çok emek yoğun bir iştir. Sorunları vurgulamaya yardımcı olacak araçlara, QA'nın her bir sorunda eve yardımcı olmak için çok fazla çalışmasına, ardından tasarımcıların/sanatçıların her bir varlığı düzeltmek/geliştirmek için gerekli ayak çalışmasına ihtiyacı var."

Yukarıdakiler, sonunda iyi uyum sağlayan, sorunsuz çalışan bir FPS oyunu (veya genel olarak bir oyun) geliştirmede çok önemli bir adımdır. Bazı oyunlarda şehir veya kalabalık alanların oyunu yavaşlattığını fark edeceksiniz, ancak çok fazla bir şey görülemeyebilir, bunun nedeni küçük nesnelerin hâlâ oluşturulmuş ve aktif olmasıdır; etrafta dolaşırken ani bir yükselişe neden oluyor. Bu adım aynı zamanda oyuncuların etaplar ve etaplarla ilgili konulara takılıp kalmasını da önleyecektir.

"Motor Programcıları: Performansa odaklanan son takım. Genel performansa bakıyorlar ve motordaki en iyi uygulamalara dayanarak diğer takımlara önerilerde bulunuyorlar ve aynı zamanda mevcut sistemleri daha iyi hale getirmek için iyileştirmenin yollarını arıyorlar. Ayrıca, motorun gerçekte saniyede gereken milyonlarca hesaplamayı nasıl tamamladığı, CPU'dan GPU'ya giden verilerin "dalga cephelerinin" ayrıntıları hakkında endişelenerek, ideal olarak yedek milisaniyeleri arayarak ve bunları çözerek nasıl çalıştığına dair çok karmaşık çalışmaları da onlar yapıyor. bunları kullanmanın yolları.”

Yukarıda belirtilen adım çok önemlidir, çünkü motor programcıları küçük yarım kalan işlerden çok daha fazlasını çıkarabilirler. Yükselen Fırtına 2: Vietnam motor çok daha iyi çalışıyor; sakat fizikleri önlüyor ve oyunun genelinin akıcı bir şekilde çalışmasını sağlıyor.

Son olarak Yoshiro, topluluğun geri bildirimlerini dinlediklerini ve denge sorunlarını, harita sorunlarını ve diğer hataları çözeceklerini belirterek güncellemeyi sonlandırıyor. Hakkında daha fazla bilgi için Fırtına 2 Rising: Vietnam vurabilirsin rs2vietnam.com.

diğer Medya