Makale nasıldı?

1462950çerez kontrolüEditoryal: E-Spor, Kumar ve Oyun Sektöründe Durgunluk
kızgın saldırı
2017/09

Editoryal: E-Spor, Kumar ve Oyun Sektöründe Durgunluk

[Açıklama: Aşağıda, Will Leamon'un Thrillahill Press'ten "Gamer Goes Walking – 30 Years a Gamer and this you get it" adlı kitabındaki kapanış makalesinin düzenlenmiş bir versiyonu yer almaktadır. Amazon.]

Video oyunları konusunda nostaljik olmak istemiyorum. İnternetteki pek çok insan video oyunları konusunda çok nostaljik ve ben bunun hakkında yazarken, Super Nintendo'nun SNES Classic Edition olarak bilinen yeniden basımı, piyasaya sürülmesinden yalnızca birkaç gün sonra tükendi. Bu bana hiç mantıklı gelmiyor.

Video oyunlarının gelecekle ilgili olması, her zaman yeni grafikler, ses ve diğer teknolojilerle ilerlemesi gerekiyor. Video oyunlarındaki büyük soru her zaman vurgulu ve neşeli bir "Sırada ne var?" olmuştur. Artık bunca on yıl geçtiğine göre, geriye dönüp bakma ihtiyacı hissediyorum, ancak yalnızca geleceği küçük bir şekilde şekillendirme umuduyla deneyimlerden toplayabildiğim her şeyi özetlemek için. Kısacası kendimi bu Georgia dağlarının tepesinde dururken, buradan tam olarak nereye gideceğimizi merak ederken buluyorum.

SNES Klasik Sürüm Ön Siparişleri

Sorun şu ki, video oyunu oynama hobisi küçük, bireysel bir eylemden büyük, baskın bir uluslararası eğlence biçimine (spor olarak) dönüşüyor. Yakın zamanlardan önce video oyunlarını hobi olarak tanımlamanın başka bir yolu yoktu. Onlara “Sanat” diyebilirsiniz, ancak “Sanat” olarak nitelendirilen hemen hemen her şey, bizim argümanlarımız aslında Sanatın kendisi değil, İyi Sanatın ne olduğu üzerinde değişiyor. Çoğu insan için sanat tüketme eylemi tamamen pasif bir eylemdir. Film izliyorsunuz, albüm dinliyorsunuz, yemek yiyorsunuz ama hiçbir zaman onun yapımına, estetiğine katılmıyorsunuz. Video oyunları bu pasif sanat anlayışına pek uymuyor ancak kullanıcının çok fazla etkileşimini gerektirdiği için, aslında video oyununun tanımlayıcı noktası da bu, oyuncu sonucu etkileyebildiğinde film olmaktan çıkıyor. Bu yüzden video oyununu bir hobi olarak görüyoruz çünkü diğer eğlence türleriyle bağdaşmıyor.

Ancak artık durum böyle değil çünkü video oyunu endüstrisi artık bunu bir spor olarak ele almamız konusunda ısrar ediyor. Video oyunlarının kesinlikle spor faaliyetleri olarak nitelendirildiği inkar edilemez. Profesyonel oyun ligleri ve ödül havuzlarına ayrılan bütçeler o kadar büyüdü ki kendilerini bir spordan başka bir şey olarak savunmak zorunda kalmıyorlar; tuhaf ve eksantrik bir spor ama yine de bir spor.

Artık anlatı, bulmaca veya rol oynamaya dayalı oyunların bir yere varacağını düşünmüyorum, ancak özellikle endüstrinin spor sektörlerinde devam eden baş döndürücü yeniliklerle karşılaştırıldığında bir şekilde durgunlaşmaya başladılar. Video oyunları izleyicisi olarak nereye gittiğimizi bilmiyorum ama kesinlikle video oyunlarının bu "sportifleştirilmesine" karşı bir uyarıda bulunmayı deneyebilirim.

eSpor Yarışması

Basitçe söylemek gerekirse, eğlence sektörü kendi kendini tetikleyen bir ölüm sarmalının içindedir. İzleyici adeta kapanıyor gibi görünüyor, oysa aslında o kadar parçalı ki bir grubu diğerinden farklı olarak ölçmek neredeyse imkansız. Gruplar artık çok küçük. Orada gerçekten büyük bir izleyici kitlesi kaldı ve o da spor için. Bu devasa izleyiciler, eğlence endüstrisinin "hayat" olarak gördüğü kitledir. Onlar olmadan endüstri ölmekte olduğunu hissediyor. Bu çoğunlukla modern işletme ekonomisiyle ilgilidir. Halka açık şirketlerde geçmiş başarı, kendinizi asmanız gereken bir ilmik haline gelir. Bir şirket bir yıl 10 milyar dolar, ertesi yıl ise 5 milyar dolar kar elde ettiğinde, piyasa bunu bir kayıp olarak görüyor.

Beatles'ın olduğu dönemden hemen hemen MP3 çağına kadar eğlence endüstrisi, bugün hayal bile edilemeyecek izleyici kitlelerine ulaşabiliyordu. Kanıt için sadece 90'ların popüler şovunu izleyen insan sayısına bakın. Roseanne gibi modern bir hit şovla karşılaştırıldığında Büyük Patlama Teorisi. Roseanne Artık sadece Superbowl'un getirdiği şeyi her hafta çekiyoruz ve Superbowl uluslararası bir etkinlik. Basitçe söylemek gerekirse, eğer Roseanne içeri girerse Büyük Patlama Teorisi rakamlara göre üreticiler bunu bir kayıp olarak değerlendireceklerdir. Artık her iki programın yapımcıları da büyük oranda aynı kişiler ve her ne kadar bir kişinin harcayabileceğinden daha fazla paradan bahsediyor olsak da, eski kâr seviyelerine geri dönmek istiyorlar.

Eğlence sektörü artık e-sporu öne çıkarıyor çünkü sektörde yenilik neredeyse 20 yıl önce tükendi.

Marvel / Disney'in on yılı aşkın bir süredir devam eden bir dizi süper kahraman filmini duyurduğu tarihi tam olarak işaretliyorum. O zamandan beri Hollywood, kendi içeriğini üretme konusunda belirgin bir isteksizlik gösterdi. Artık endüstri bunun yerine bir kitabın, çizgi romanın veya web sitesinin ilk ilgiyi yaratmasını bekliyor ve ardından bu ilgiyi çeşitli şekillerde sömürüyor; bunlardan yalnızca biri film yapımcılığını içeriyor. Başlangıçta bir film olarak doğmuş orijinal bir senaryoyu alıp beyazperdeye taşımak, modern eğlence endüstrisinde büyük miktarda cesaret gerektirir. Video oyunları hala orijinal içerik üretmeye çalışıyor ancak bir kez ilgi topladıklarında tutunacaklar ve asla bırakmayacaklar. Örnekler için sadece okuyucuya işaret edeceğim Call of Duty ve Assassin Creed. Bu oyunlar, yaratıcı ekibin seriyle gerçekten yeni veya ilginç bir ilgisi olup olmadığına bakılmaksızın her yıl vaat edilir. Dolayısıyla, gerçek bir vizyona veya orijinal içeriğe gerçek bir sevgiye sahip olmayan bu franchise ağırlıklı video oyunu üreticileri, oyunlarını spora dönüştürmek istiyor.

Assassin Creed Kökenleri

Spor harikadır çünkü asla değişmezler. Beysbola bakın: her yıl aynı oyun, çok az yenilik ve seyirciler onu çok seviyor. Öte yandan Formula 500 otomobil yarışlarına bakın. Kuralları değiştiriyorlar ve ırktan ırka yenilik yapmaya çalışıyorlar ve seyircileri dramatik bir şekilde azaldı. Spor bu şekilde en iyi şekilde çalışır. 3,000 metre koşusu, Yunan oyunlarından bu yana pek değişmedi ve bu istikrar onun lehine oldu. Bu aynı zamanda spor etkinlikleri düzenleyen insanların (arka alanda top oynayan bir grup çocuğa karşı TV'de gördüğünüz şey) aslında çok fazla değişmek zorunda olmamalarını sevdikleri anlamına da geliyor. Aynı kamera açıları, aynı yorumlar, aynı ticari mesajlar. Bu, eğlence sektörünün ele geçirmek isteyeceği, sürekli çalkantılı bir para türüdür. Tabii ki, XNUMX yıldır aynı eski ritüelde filmlerin veya müziğin kafa kafaya gitmesini sağlayamazsınız, yaratıcılık bu şekilde işlemez. Ancak video oyunları ve e-spor sayesinde eğlence endüstrisi nihayet bu kazançlı, zamanla test edilmiş spor pazarına girmenin bir yolunu buldu.

Etkileşimli yaratıcılığı sevdiğim için video oyunları oynamaya başladım. oynamaya başladım Zindan ve ejderhalar çünkü arkadaşlarımla takılmayı seviyordum ama spordan gerçekten keyif alacak kadar rekabetçi değilim. Kaybetmeyi umursamazsanız spor aktiviteleri çekiciliğini büyük oranda kaybeder. Fantaziyi ve bilim kurguyu seviyorum ve bunun gibi dünyalarda ama kendi benzersiz yaratımlarına sahip sanatçılarla etkileşimde bulunmayı seviyorum. Spor böyle bir şey sunmuyor.

Beni yanlış anlamayın, bazı sporlardan, özellikle de otomobil yarışlarından gerçekten keyif alıyorum ama bu bölücü ayrımların da farkındayım. Sektörün gözden kaçırdığı kısım burası. Futbol, ​​Beyzbol ve diğer spor tabanlı video oyunlarının oyun izleyicisinin göstergesi olduğunu düşünüyorlar. Bu oyunlar, izleyici kitlesinin yalnızca bir kısmının göstergesidir; sporu o kadar çok seven, evde yapılan bir rekreasyona katılmak için binlerce olmasa da yüzlerce dolar harcayacak oyunculardan oluşan bir demografi.

Counter-Strike Şampiyonası

Ancak benim deneyimime göre spor oyunlarıyla ilgilenen oyuncular video oyunu pazarıyla pek ilgilenmiyor. Diğer taraftan, Call of Duty Bayrağı Ele Geçirmeyi başarıyla mekanize bir kan sporuna dönüştürdü. Counter Strike Global Offensive pazarı daha da genişletiyoruz. Bu iki özellik, spor oyunları ve bayrağı ele geçiren katil, endüstriyi, orada bir yerlerde Futbol veya Futbol gibi uluslararası bir ezici gücün gizlendiğine inandırdı. Artık ciddiye almamız gereken bir şey olarak e-sporla dolup taşıyoruz.

Bir oyuncu olarak artık değerli boş zamanlarımın bir kısmını oyun oynamaya değil, diğer insanların video oyunları oynamasını izlemeye ayırmam bekleniyor. Bunun arkasındaki mantık, bu insanların video oyunlarında benden daha iyi olması nedeniyle izlemem gerektiğidir. Sorun budur; oyun oynamayı, oyuna gerçekten katılmak yerine pasif bir başkalarını izleme turuna dönüştürme girişimi. Bir video oyununda iyi olman kimin umurunda? Şunu deneyin: Hamburger yemeyi sevdiğinizi düşünün. Bir başkasının senden "daha iyi" hamburger yemesini izlemekten nasıl zevk alabilirsin? İşin özü, video oyunlarının (film veya CD gibi) kişinin deneyimine yön veren kendi değerleri ile bireysel olarak tüketilebilmesidir. Bu güzel bir şey ama tıpkı film yapmak gibi, aynı oyunu ve kural kitabını tekrar tekrar uygulamaktan çok daha fazla risk içeriyor.

Peki e-spor gerçekten ve gerçek anlamda bir şey olduğuna göre şimdi ne olacak? Yanıtı basit: kumar ve hile.

E-sporlar, kumarın hem daha fazla kabul edildiği hem de daha açık olduğu yerlerde zaten çok daha popüler. Amerikalı eğlence yapımcılarına bu kadar umut veren de işte bu pazarlar, özellikle de Güney Kore. Kronik yeniliğe karşı korkuları nedeniyle, kendi pazarlarında denemeden önce dünyanın herhangi bir yerinde bir başarı örneğine sahip olmanın rahatlığını yaşıyorlar. Ancak sorun şu ki, aynı piyasalar Amerikalı kumarbazların kesinlikle nefret ettiği türden bir hileyi (yani şikeyi) zaten deneyimlemiş durumda. Bu, spor üzerine kumar oynamanın ABD'de daha az yaygın olduğu anlamına gelmiyor, sadece daha yüksek bir standartta tutuluyor. Amerika Birleşik Devletleri'nde sporun gerçekten popüler olduğu yerlerde bu tür hileleri nadiren görürsünüz. Beyzbolda ya da basketbolda şikenin gerçekleşmediğini iddia edemem ama buna yakalanmamak için kesinlikle çok daha fazla çalışıyoruz. Bu tür hileleri nadiren gördüğünüzü söylediğimde bunu kastediyorum.

E-sporun bir diğer doğal sorunu da gösterinin orada olmamasıdır.

Otomobil yarışları gibi bir şeyin e-sporda yaygınlaşacağını düşünebilirsiniz ancak bu, Amerika'nın radarına pek girmedi. En azından NASCAR gibi bir mülk, tamamen profesyonel olmasa da gelişen bir yarı profesyonel video oyunu serisine sahip olmalıdır. Ancak durum böyle değil çünkü video oyunu arabasını kullanmakta iyi olup olmadığınızı kimse gerçekten umursamıyor. G kuvveti yok, duman yok ve yanan lastik yok; kısacası çok fiziksel bir yanı yok. İzleyicinin spordaki neşesi aslında başkalarının acı çekmesini izlemektir. Kulağa berbat geliyor ama seyircinin izlediği şeyin bir şey adına çekilen acı olduğu gerçeğini yansıtıyor.

iRacing eSporları

Beyzbolda oyuncuların fiziksel olarak bir noktadan diğerine koşmasını teşvik etmek veya engellemek adına acı çekmektir. Otomobil yarışlarında, hem sizin hem de başkalarının kullandığı, sürekli değişen fiziksel güçler karşısında zihinsel keskinliğin cezasına maruz kalmaktır. Video oyunu oynamanın fiziksel güçleri kıyaslandığında önemsizdir. Seyirci bu olayları hiçbir zaman bir galibiyet ya da takım adına yaşanan fiziksel acıların bir gösterisi olarak görmeyecektir. Yenilik ortadan kalktıktan sonra, bu tür etkinliklerin izleyici kitlesi, Satranç maçlarını izleyenlerden biraz daha fazla bir şeye sahip olacak.

Bu gerekli gösteri şu anda parayla sağlanıyor. E-sporla ilgili yorum başlıklarını takip ettiğimde, birileri her zaman belirli oyuncuların veya takımların kendi sporlarından ne kadar para kazandığını öne sürerek onları savunacak. Bu argüman sadece keyifsiz.

Birisinin sırf para uğruna çok para kazanmasını izlemekten keyif mi alacağım?

Ancak bu aynı zamanda biraz şaka da çünkü bu etkinliklerde şu anda söz konusu olan para ödülü muhtemelen herhangi bir oyunun pazarlama bütçesinin yaklaşık dörtte biri kadardır. Bu etkinliklerin yapımcıları için bu pek fazla bir şey değildir ve Ulusal Futbol Ligi'nin üçüncü sıradaki bir üyesi tarafından bile neredeyse hiçbir şey olarak değerlendirilemez. Yani parasal gösteri bile spor dünyasının gösterisiyle karşılaştırıldığında o kadar da iyi değil.

Mümkün olduğu kadar kısa bir şekilde ifade etmek gerekirse, aslında olan şey, endüstrinin farkında olmadan video oyunu oynama eylemini bir oyun şovuna dönüştürmeye çalışmasıdır. Wheel of Fortune ve dünyaca sevilen Tehlike. Bu biraz üzücü çünkü yarışma dünyası 80'lerden bu yana gerçekten düşüşte. 90'larda yeniden yükselişe geçtiler Kim Milyoner Olmak ister? ve En Zayıf Halka, ama daimi favoriler dışında Jeopardy, gerçekten uzun zamandır pek bir şey olmadılar. Sanki video oyunu endüstrisi ses kasetlerindeki müziği satarak kendini kurtarmaya çalışıyormuş gibi.

Deal or No Deal

Asıl sorun, endüstrinin hâlâ bu aralıksız büyüme ihtiyacından muzdarip olmasıdır; çünkü kuruluş, eğlencenin 60'lı, 70'li ve 80'li yıllarda üretebileceği zenginlik düzeylerini üretmek için video oyunu pazarını umutsuzca sömürmeye çalışıyor. Video oyunu endüstrisini aşağıya çeken şey, bir sektörü geçmiş başarılardan kurtarma ihtiyacıdır.

Sektör kendi gerçek yüzünü benimseyip şöyle dese çok daha iyi olurdu: “Hey, biz neredeyse 2,000 yıldır eğlence dünyasındaki en önemli yeniliğiz. Başarı düzeyimizi kendimiz belirleme ve geçmişin kârlarından sorumlu tutulmama hakkına sahibiz”. Geçen yüzyıldaki eğlence sektörünün başarısının yalnızca sınırlı dağıtıma dayandığı göz önüne alındığında, bu çok haklı bir yaklaşımdır. İnsanlar izledi Roseanne 90'larda sanki bugün Superbowl'u izliyorlarmış gibi çünkü televizyonda başka hiçbir şey yoktu. Bu devasa izleyici kitlesinin her hafta izlemeye devam etmesini sağlayan da bu sınırlı arzdı, gidecek başka yerleri yoktu.

Dijital devrim, üretim maliyetinin büyük bir kısmını azalttı (ve onun onda bire indirgenmiş arkaik tanımıyla büyük bir kısmını kastediyorum) ve tüm ortamlarda bol miktarda içerik üretti. Seyirci basitçe dağıldı ve çeşitli ve farklı mekanlara gitti; artık sadece bir arada oturup geçmiş yılın televizyonunda hakim olan aynı dört veya beş programın başka bir bölümünü izlemekle sınırlı değillerdi. Bir gün, 20. yüzyılda, insanlık tarihi boyunca bir daha asla bu kadar az üreticinin eğlence endüstrisinden bu kadar çok zenginlik elde edemeyeceği söylenecek. Piyasa tarihinin bu aşaması sona erdi.

Artık video oyunlarının, eğlence endüstrisinin geri kalanından farklı, ayrı bir geleceğe odaklanabilmeleri için mümkün olan en kısa sürede bu albatrostan kurtulacağını umuyorum. Bilgisayar, konsol veya mobil olsun, video oyunu oynatıcısı için video oyunları oynamaya devam edin ve başkalarının oyun oynamasını izleyerek harcayacağınız zamanı dışarı çıkmak için kullanın.

Ve şık kalmaya çalışın millet, bu geleceğimiz için çok daha önemli.

Diğer Kızgın Saldırı