Makale nasıldı?

1523040çerez kontrolüYoko Taro NieR, Oyun Yapımı, Western Oyunları ve Daha Fazlasından Bahsediyor
Haberler
2017/11

Yoko Taro NieR, Oyun Yapımı, Western Oyunları ve Daha Fazlasından Bahsediyor

Kısa bir süre önce çok eksantrik Yoko Taro, Platinum Games hayranlarına ve onların çalışmalarına dair kısa bilgiler vermek için başka bir yayın sitesiyle röportaj yaptı. NieR, oyunlar, Batı oyunları ve daha fazlasını yapmak.

Yoko Taro'nun yayın sitesi Game Informer'a verdiği yanıtları okurken her şeyi göründüğü gibi değerlendirmemek gerekir. son röportaj ikisini kapsayan.

Bununla birlikte, Taro ve Platinum Oyunları hakkında biraz daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız arkanıza yaslanıp rahatlayabilir, gözlerinizi bağlayabilir ve Taro'nun harika düşüncelerinin zihninize sızmasına izin verebilirsiniz.

İlk olarak, yayın sitesinin Taro'ya sorduğu birçok sorudan biri, onu bir video oyunu yaratıcısı olmaya çeken şeyin ne olduğuyla ilgiliydi. Taro'nun yanıtı şöyle:

“Küçük yaşlarımdan beri her gün atari salonlarında oynardım. O zamanlar video oyunları suçluların oynadığı bir şey olarak görülüyordu. Bu yüzden ben bir otaku olarak oyun oynarken dehşete kapıldım. Beğendiğim oyunları listelemeye başlasam sonsuza kadar devam edebilirdim ama kendim oyun yapma isteği uyandıran başlık Gradius'tu. Tekrarlanan aşamaların popüler olduğu bir dönemde, aşamaların “değiştiği” bir oyunu görmenin ne kadar şok edici olduğunu hâlâ hatırlıyorum. Çocukken bile bilgisayar grafiklerinin gelişmeye devam edeceğini biliyordum, dolayısıyla oyun sektörüne girmeye karar vermemin nedeni, oyunların filmleri geride bırakacağından ve diğer tüm video ortamlarını gölgede bırakacağından emin olmamdı.”

Çoğu yaratıcı gibi onlar da bir şeyden etkilendiler; röportajda Taro'nun nereden ilham aldığı ortaya çıkıyor. Etkilendiğinden bahsediyor ico PS2'de ve Ikaruga Dreamcast'te geçmişteki diğer harika oyunlarla birlikte.

Game Informer daha sonra Cavia'nın dağılmasına değindi. NIERve sonrasında ikisine dönüp bakmanın nasıl bir duygu olduğunu. Taro'nun yanıtı şöyle oldu:

“Drakengard 3'ü piyasaya sürdükten sonra sanırım herkes o zamana kadar yaptığım oyunlardan bıkmıştı ve ben gerçekten artık çalışmak istemiyordum. Muhtemelen gidip dağlarda saklanacağımı ve hayatımın geri kalanını münzevi falan olarak geçireceğimi düşünüyordum. O sıralarda Dragon Quest'teki çalışmasından sonra biraz yorgun olduğu ve düzgün düşünemediği belli olan Bay Yosuke Saito, Nier gibi bir şeyle bana bir şans daha vermeye karar verdi. Yeni bir Nier'i böyle gördünüz; Bunun nasıl olduğundan hâlâ emin değilim.”

Röportajda daha sonra şunlara değinildi: Otomat ve eğer başarısına şaşırdıysa:

"Kesinlikle benim bakış açıma ve hayranların bakış açısına göre, o noktada herkesin Nier'in tamamen ölü bir IP olduğunu düşündüğünü düşünüyorum, bu yüzden başka bir tane yapmak hakkında konuşmaya başladıklarında çok şaşırdım. Platinum'un başka bir tane geliştireceğini duyduğumda bunun çok ilginç olacağını düşündüm. Yine de bunun bir hit olacağını düşünmemiştim; Muhtemelen çok niş bir oyun olacağını düşündüm. Ama hayır, orada kesinlikle bir potansiyel vardı. Geriye dönüp baktığımda, Platinum'un yaptığı oyun türlerinin bu aksiyon oyunu manyaklarına çok uygun olduğunu düşünüyorum ve burası çok kapalı bir alan, ancak Square'in gerçekten inek gibi dünyalara mükemmel bir uyum gibi görünüyordu. Enix yapar. Genel olarak birlikte harika bir kombinasyon oluşturduklarını düşünüyorum.

Tabii ki bu şu soruyu akla getiriyor: Taro, Platinum Games ile çalışmaya devam edecek mi? Onun yanıtı aşağıdadır:

“Her şeyi hemen ayarladığımızdan değil ama kesinlikle. Platinum ekibindeki genç kadroyla çok konuştum ve gelecekte onlarla tekrar çalışmak gerçekten harika olurdu. Gelecekte bunu yapmak konusunda Square-Enix'teki yapımcımız Bay [Yosuke] Saito ile de konuştum. Tabii diğer bir konu da eğer Square-Enix parayı sağlarsa her zaman istedikleri her şeyi yapacağım."

Oynayan ve/veya izleyen birçok kişi Otomat Genellikle OST hakkında yorum yapılır, ancak Taro'nun besteci Keiichi Okabe ile ne kadar yakın çalıştığını merak edenler ve bilmek isteyenler şu anda öğrenebilirler:

“Sanki oyun pek çok açıdan müziğin kölesi gibi. Oyuncuların kendisinde yaratılan duygular (müziğin bir sonucudur) ve oyun da bir nevi bunun arkasından geliyor. Japonya dışında bunun nasıl yapıldığından pek emin değilim ama çoğu Japon oyun geliştirmesinde müzik muhtemelen geliştirme döngüsünün son yüzde 30'unda, en sonunda yapılıyor. Nier [hem Automata hem de orijinali] çok farklı; müzik çok erken bir aşamada yapıldı ve daha sonra oyunun geri kalanı bunun etrafında çalıştı ve buna uydu. Oradaki müziği sipariş etme yöntemim şu şekildeydi; müzik klipleri için YouTube'a bakıyorum ve bir tane alacağım, yapıştırıp [Bay Bay'a] göndereceğim. Okabe] ve şöyle deyin: “Doğru, bunun gibi bir şey istiyorum; bu tür bir tempo, bu tür bir hız ve [sonra] burada basların yükseldiği 15. saniye işaretinde olduğu gibi 45 kare var, bu yüzden onu çok yüksek tempolu, çok heyecanlı hale getirmemiz gerekecek, siz Orada tempoyu artırmamız gerekiyor." Normalde ona gönderdiğim türden bir şey bu ve sanırım bundan gerçekten nefret ediyor. Bunu sıradan bir besteciyle denediyseniz ve bu tür bir istekte bulunduysanız, çoğu dönüp şöyle der: "Peki o zaman, bunu yapan adamdan sizin için bir tane yapmasını isteyin!" Ama Bay Okabe, görüyorsunuz, parayı çok seviyor, bu yüzden ondan istediğiniz her şeyi yapacaktır. Ancak Nier takımının genel teması şu: Eğer bize para verirseniz, temelde ne isterseniz onu yaparız."

Game Informer nedenini bilmek istedi otomatlar oyun, tipik RPG'lerde bulunmayan pek çok geleneksel olmayan oyun ve hikaye öğesi içeriyordu:

“Bu gurur ya da kendine saygı gibi büyük bir şey değil. Sanırım gerçekten çok çabuk sıkılıyorum ve sonunda bir oyun oynarken ve yaratırken öngörülemezliği aramak istiyorum. Ancak beklenmedik bir şey yaratmak artık beklenmedik bir şey değil, bu yüzden bir dahaki sefere süper ortodoks bir şey yaratabilirim."

Hikaye ve farklılık konusunda Taro'ya sonunu ilk yazarken "geriye doğru senaryo yazılması" soruldu. Taro, oyuncuların oyunun sonunda duygusal olarak belirli bir şekilde hissetmelerini istediğini ve bu nedenle önce bunun senaryosunu yazdığını ve ardından geriye doğru çalışarak oyuncuların jeneriğe ulaştıklarında duygusal olarak nasıl hissetmelerini istediğini açıkladı. (son kez).

Devam filmi sorulduğunda NIER Taro, devam filmleri veya yeni IP oluşturmayı yine de sevdiğini ve proje üzerinde yüksek düzeyde çalışma özgürlüğüne sahip olduğu sürece hangisi olduğunun önemli olmadığını söyleyerek yanıt verdi. Ayrıca bir tilt oyunu veya dikey arcade nişancı oyunu yapmaya odaklanabileceğini, bunların oyunla hiçbir ilgisi olmadığını söyleyerek şaka yaptı. NIER franchise ama sırf bu tür oyunlardan hoşlandığı için.

Son olarak Japon video oyunu endüstrisi hakkında ne düşündüğünün sorulması üzerine Taro, double-A oyunları ve Western oyunları hakkında da düşüncelerini aktardı:

“Bence şu anda Batı video oyunu endüstrisinde olan şey, büyük üçlü A oyunlarına ve ayrıca bağımsızlara yönelik bu kutuplaşmanın çok fazla olması ve ortada bu boşluğu dolduracak çok az şeyin olması. Japonya'da olan şu ki, belki Triple-A'yı hedefleyen ama oraya tam olarak ulaşamayan birçok oyun var ve aslında bu boşluğa giriyorlar. Yani bunlar daha sonra Avrupa ve Amerika'ya gittiğinde, aslında bu boşluğu dolduruyorlar ve o niş pazara gerçekten çok iyi uyum sağlıyorlar ve bence bu yüzden şu anda Japon oyunlarında büyük başarı görüyoruz."

Taro ve Game Informer arasındaki röportaj yukarıdakilerden çok daha uzun, ancak eğer söz konusu röportajdaki konuşmaların tamamını okumak isterseniz şu adrese gidebilirsiniz: gameinformer.com.

Diğer Sektörel Haberler