Makale nasıldı?

1541150çerez kontrolüPsychonauts 2'nin Geliştirilmesinde Büyük Bir Gecikme Oluyor, 2018'de Yayınlanmayacak
Haberler
2017/12

Psychonauts 2'nin Geliştirilmesinde Büyük Bir Gecikme Oluyor, 2018'de Yayınlanmayacak

En son güncelleme sırasında Psychonauts 2 Double Fine Productions'tan oyunun planlanan 2018 çıkış penceresine çıkamayacağına dair bir açıklama geldi.

NişOyuncu Haberi, Double Fine'ın destekçi güncellemesinin bir parçası olarak yayınladığı 11 dakikalık videodan aldım. Incir.

Güncelleme şunu belirtti…

"Artık tüm hızıyla devam ediyoruz; yapacağımız oyunun boyutu ve kapsamı, onu yapmamızın ne kadar zaman alacağı ve onu mükemmel hale getirmek için ihtiyacımız olan zaman miktarı hakkında çok daha fazla şey biliyoruz. Bu öngörülerden Psychonauts 2'nin, iki yıl önce İncir kampanyasını yayınladığımızda ilk başta tahmin ettiğimiz gibi 2018'de piyasaya çıkmayacağını biliyoruz."

Oyunun ne zaman çıkacağını söylemiyorlar ama 2018'de gelmeyeceğinden eminiz. 2019'a bile çıkmayacakları gerçeği de biraz korkutucu, bu da 2020'de çıkabileceği anlamına geliyor. XNUMX yılına kadar ertelendi.

Geliştirmenin bu aşamasında şu anda üzerinde çalıştıklarını da kapsayan aşağıdaki videoya göz atabilirsiniz.

Videonun geri kalanı, görünüşte anlamsız çeşitli şeylere birkaç dakika harcadıktan sonra, sonunda oyunun gerçek geliştirme ve tasarımına giriyor.

Korkutucu olan şey ise hala birçok konsept çizimi ve kavramsal oyun tasarımı üzerinde çalışıyor olmaları. Görünüşe göre bu işler uzun zaman önce tamamlanmış ve hikaye yapımın en başında yazılmış ve yapılandırılmış.

Oyunun Ocak 2016'nın başında finanse edildiğini unutmayın. Yaklaşık iki yıldır hâlâ karakterler için konseptleri tamamlıyorlar ve bazı hikayeleri detaylandırıyorlar. Eğer endişelenmiyorsan şunu unutma BioWare Montreal de benzer bir şey yapıyordu Sorunlu üretim sırasında Mass Effect: Andromeda, piyasaya sürülmesinden sadece bir yıl önce, oyunu geliştirirken hikayeyi yazıyorlardı.

Bunların hepsini oyunun finansmanı sağlanırken hallederdim, böylece finansman süreci tamamlandığında, oyunu tasarlamak için her departmandan ihtiyacınız olan her şeyin ve hangi zaman dilimini beklediğinizi gösteren bir akış şemasına sahip olursunuz. her şeyin içinde bitmesi gerekiyor.

Asıl sıkıntılı kısım ise Raz için hâlâ yeni oynanış özellikleri, güçler ve yetenekler tasarlamak zorunda olmaları. Bu, aslında oyuncuların sahip olacağı tüm özel güçlerin prototipini oluşturmaya başlamadıkları anlamına geliyor.

P5U0VDJ

Genellikle, geliştirmeyi kolaylaştırmak istiyorsanız, yapmak istediğiniz ve yapabileceğinizi düşündüğünüz her şeye sahipsiniz, yazılı ve planlanmış bir şekilde, oyunun o modülünü bitirmenin her bir bölüme ne kadara mal olacağını planlayabilirsiniz. Oyunda yapmayı planladığınız her özel hareketi, her hareketi ve her temel animasyonu (örneğin, atlama ve koşmadan düşmeye, vurulmaya ve güçlerinizi kullanmaya kadar) anladıktan sonra.

Buradan tam olarak ne tür oyun mekaniğini dahil edeceğinizi planlarsınız, böylece tam üretime başlamadan önce beyaz kutu aşamasında neye ihtiyaç duyacağınız hakkında kabaca bir fikriniz olur. Mekaniğinizin kapsamına bağlı olarak, ne tür mühendislere ihtiyacınız olacağını, oyunun ne kadarının fizik tabanlı özelliklere dayanacağını, ne kadarının el animasyonuna dayanacağını, ne kadarının prosedürel olarak oluşturulan efektlere dayanacağını, veya özel yapım VFX'e ne kadar güvenileceği.

Bu şekilde, prototip oluşturma aşamasında işe yaramayacak bir şeyi uygulamaya çalışırsanız, onu bir kenara atabilir ve sıra onu tam oyuna uygulama zamanı geldiğinde işe yarayan şeylere odaklanabilirsiniz.

Asla yapmak istemeyeceğiniz şey, tüm sistemleri geliştirmeye başlamak, geliştirme sürecinin yarısına gelmek ve ardından planlamadığınız veya geliştirmenin başlangıcında bütçe akış şemasına eklemediğiniz "harika" yeni özellikler bulmaya başlamaktır. Çünkü bu özelliğin uygulanması, bütçelediğinizden daha pahalıya mal olursa ne olur? Veya geliştirmenin başlangıcında prototip yapmadıysanız ve onu oyuna eklemenin, üretim programında kaleme aldığınız süreden daha fazla ay gerektirdiğini fark ettiğinizde ne olur? Bu özelliği tasarlamak için bir uzmana ihtiyaç duyduğunuzda ne olur? Vesaire vesaire.

CIG ve RSI, özellik kayması nedeniyle çok fazla eleştiriye maruz kalsa da, iyi yaptıkları şeylerden biri, en azından bunun ne kadar süreceğini ve bazı çok karmaşık ve geliştirme yoğun özellikleri uygulamaya koymak için ne tür bir insan gücüne ihtiyaç duyulacağını planlamaktır. Star Citizen.

Double Fine'ın sergilediğini gördüğümüz "kullandıkça yarat" zihniyeti, dışarıdan bakanlar için perde arkası açısından eğlenceli ve havalı görünebilir, ancak dışarıdan bakıldığında bu durum açıkça görülüyor. 2018'in en akıcı geliştirme döngüleri gibi görünmüyor Psychonauts 2.

diğer Haberler