Makale nasıldı?

1547340çerez kontrolüABD Oyun Endüstrisi 36'de 2017 Milyar Dolar Gelir Elde Etti; Tencent En İyi Mobil Yayıncı
Haberler
2018/01

ABD Oyun Endüstrisi 36'de 2017 Milyar Dolar Gelir Elde Etti; Tencent En İyi Mobil Yayıncı

ESA ve NPD Grubu ortaklaşa bir basın bülteni raporu yayınladı. ESA'nın resmi web sitesi. Rapor, ABD oyun sektörünün 36 yılı boyunca yazılım, aksesuar, donanım, abonelikler, mikro işlemler, dijital satışlar ve fiziksel satışları içeren 2017 milyar dolar gelir elde ettiğini gösteriyor.

Rapor, 18'dan 2016'ye kadar %2017'lik bir büyüme artışı olduğunu gösteriyor. Donanım aslında Nintendo Switch'in piyasaya sürülmesi nedeniyle ekstra yüzdelik bir artış gösterdi ve bu da toplam donanım gelirinin 6.9'de 2017 ​​milyar dolara çıkmasına yardımcı oldu.

XXHfvdk

Eğlence Yazılımları Derneği Başkanı ve CEO'su Michael D. Gallagher, işin büyümesi ve oyunların küresel ekonomiye nasıl ulaştığı hakkında yorum yaparak raporda şunları söyledi:

"Sektörümüzün 2017 yılındaki muhteşem büyümesi, video oyunu geliştiricilerinin, sanatçılarının ve hikaye anlatıcılarının ABD ekonomisindeki en parlak ışıklar olduğunu ve her yıl dünyadaki 2.6 milyar oyuncuyu memnun etmenin daha fazla yolunu bulduklarını kanıtlıyor."

Bazı geliştiricilerin bu duyguyu takdir ettiğinden emin olsam da çoğu insanın her platform, pazar bölümü ve demografi için kategorik dökümlerle ilgili bazı kesin rakamlar almayı tercih edeceğini düşünüyorum.

Örneğin mobil, konsol ve PC harcamaları arasındaki fark neydi?

Birinci sınıf paketlenmiş ürünlere kıyasla uygulama içi satın almalardan ne kadar gelir elde edildi?

Donanım aksesuarları ve konsollar arasındaki gelir farkı neydi?

Bağımsız stüdyolardan ve geleneksel yayınevlerinden elde edilen gelirler arasındaki dağılım nasıldı?

Dijital ve perakende gelir arasındaki fark neydi?

ESA ayrıntılar konusunda çekingen olsa da, biraz araştırırsanız, mobil alan sayma oyun uygulamaları ve oyun dışı uygulamalarda en çok kazanan yayıncının Tencent olduğunu göreceksiniz. tarafından bildirildiği gibi, piyasayı küresel ölçekte büyük ölçüde kontrol ediyorlar. Sensör Kulesi.

ATScKm0

Tüm mobil dağıtım platformlarındaki tüm uygulamalar dahil olmak üzere genel mobil indirmelerde Tencent, Facebook ve Google'ın ardından üçüncü sırada yer aldı. Tencent'in Google ve Facebook'a rakip olmaya neredeyse hazır olacak kadar büyüdüğünü bilmek oldukça anlamlı.

Gamasutra Steam'de en çok kazananlar için ayrı bir liste sundu; 2017'de en çok gelir elde eden oyunlar aşağıda listelendi.

  • PlayerUnknown adlı kişinin savaşları
  • Ghost Recon: Wildlands
  • Grand Theft Auto V
  • Ark: Survival Evolved
  • Rainbow Six Siege
  • Divinity: Original Sin II
  • Warframe
  • The Witcher 3
  • DOTA 2
  • H1Z1
  • Counter Strike: Küresel Tehlikeli
  • Rocket League

Benim için şaşırtıcı olan şey şu ki, 2017 yılı boyunca Steam'de en çok satanlardan bazıları şunlardı: İlahiyat: Orijinal Sin II, Ghost Recon: Wildlands ve PlayerUnknown adlı kişinin savaşları, hepsi yıllar öncesinden kalma eski oyunlardır. Bu, insanların ne kadar eski oyunları tercih ettiğini açıkça gösteriyor. Ancak listenin hariç tutulduğu görülüyor CupheadHer ne kadar kesinlikle 1 milyon sınırını aşmış olsa da görünüşe göre yukarıdaki oyunlar kadar fazla gelir getirmedi.

Her neyse, satış rakamları söz konusu olduğunda sektörün ne kadar gizli olduğunu oldukça anlatıyor. Bir tür ekonomik Svengali gibi mali rakamların beşiğinin üzerine battaniyeler ve perdeler çekilip çekilirken, çok fazla değişken ve gölgeli gözler var.

Ancak büyük yayıncıların, halkı fiyatları yükseltmeye veya premium oyunlara ganimet kutuları eklemeye ikna etmek için oyunların "yapılmasının çok maliyetli olduğu" yönündeki mevcut mesajıyla, ne kadar başarılı olduklarını paylaşma konusunda suskun kalmaları şaşırtıcı değil. mali entrikaları gerçekten öyle.

Diğer Sektörel Haberler