Makale nasıldı?

1507910çerez kontrolüPete Hines Fallout 76 PvP, Gerilim ve NPC'lerin Olmamasından Bahsediyor
Haberler
2018/07

Pete Hines Fallout 76 PvP, Gerilim ve NPC'lerin Olmamasından Bahsediyor

GI.biz, Bethesda'nın küresel pazarlama ve iletişimden sorumlu Kıdemli Başkan Yardımcısı Pete Hines'e ulaşmayı ve onun konuyla ilgili görüşlerini dinlemeyi başardığında, Pete Hines ile E3 sırasında gerçekleşen bir röportaj yakın zamanda bugün yayınlandı. Fallout 76'ın PvP, oyundaki gerilim ve insan oyuncularla dolu açık bir dünyada NPC'lerin sunamayacağı şeyler.

Hines ile röportajı yayınlayan yayın sitesi gamesindustry.biz. Yayın sitesi Hines'a NPC'lerin diğer oyunlarda olup olmadığını sorduğunda Fallout 76, Site, bunun aslında "oyuncuları diğer insanlarla daha ilginç etkileşimlerden mahrum bıraktığını" iddia ettiğini aktardı. Cevabının tamamı aşağıda yer alıyor:

“Destiny'de hala NPC'ler var. Bir şey satın almak istiyorsanız diğer oyunculara gitmezsiniz; diğer oyunculara gidemezsiniz. NPC'lere gidip 'Bunu almak istiyorum, bunlardan yeterince biriktirdim' diyorsunuz.

 

Bizim oyunumuzda, eğer böyle oynamak istiyorsanız, bunu diğer oyuncularla yaparsınız, diğer insanlarla ticaret yaparsınız, haritada dolaşıp insanlardan bir şeyler alıp satarsınız. Veya bir mağaza kurabilirsiniz. Ama yine de bir rol yapma oyunu. Evet, PvP'nin bir unsuru var ama herkes kendi başının çaresine bakamaz ve ayakta kalan son kişi kazanır. Birini görürseniz, onlar sizi öldürmeden önce onu öldürmek zorunda değilsiniz çünkü bu bir tetikçi değil, battle royale ya da insanların varsaydığı diğer 100 şeyden biri değil. Hala görevler yapabileceğiniz ve dünyayı keşfedebileceğiniz bir RPG.”

Hines'e göre Fallout 76, bir Battle Royale oyunu ya da "insanların varsaydığı" "diğer 100 şey" gibi bir şey "değil". Ona göre Fallout 76, özünde bir RPG'dir.

Ayrıca Hines, oyunların NPC'leri içeren yapılandırılma şeklinin genel deneyimden uzaklaşabileceğine inanıyor. NPC'lerin, bilinmeyen keşiflerdeki korku ve heyecanın bir kısmını ortadan kaldırdığına inanıyor:

“Önceki oyunlarımızda, eğer bir tepeye doğru yürüyorsanız ve oraya yerleştirdiğimiz bir düşman NPC'si varsa, pusulanızda 'bu adam kötü adam' diyen küçük kırmızı bir şey beliriyordu. Senin için aldattık. Zaten biliyorsun. Ancak [Fallout 76'da] daha önce onunla karşılaşmadığınız sürece o kişi hakkında veya amacının ne olduğu hakkında hiçbir şey bilemezsiniz.”

Bununla birlikte, ekip hala bazı şeyleri çözmeye çalışıyor Fallout 76 ve Ölüm Pençesi gibi bir şeye öldüğünüzde cezalar olmadan genel sistem üzerinde gerilim yaratırken zorluklar sunmayı amaçlıyoruz:

“İnsanların istediği bu değilse, olayın silahlı çatışmaya dönüşmesini önleyecek sistemler mevcut. PvP yapar ama daha çok meydan okumalara benzer. Ve biz hala bunun bir kısmını oyun testlerinde çözmeye çalışıyoruz, ancak temel fikir şu; birini gördüğünüzde gerginlik olması gerekiyor. Bu bakımdan Fallout 4'te bir kasabaya girip bir Deathclaw görmemden farklı değil.

 

Beş kez daha deneyebilir, ölebilir ve sonra 'Bu benim için çok güçlü, gidip başka şeyler yapacağım ya da sadece bu bölgede dolaşıp daha sonra geri döneceğim' diyebilirsiniz. Başkasıyla tamamen aynı olmalı. İlerlemenizi engelleyememeliler, bokunuzu çalamazlar, sizi öldüremezler.”

Ölüm konusuna devam eden ve bunun için oyuncuları cezalandırmak istemeyen Hines, kendisinin ve ekibinin ölümle karışık bir "yabancı tehlike" hissi yaratmaya çalıştıklarını söylüyor. Fallout 76:

“Todd daha önce de demişti ki, ölümün çok büyük bir olumsuzluk olmasını istemiyoruz. İlerlemenizi asla durdurmaz. Bunu, cezalandırıcı ve sinir bozucu olmadan ama yine de biraz 'yabancı tehlike' taşımadan yapmanın yolları var; bu bir dost mu yoksa düşman mı? Beni dost mu yoksa düşman mı sanıyorlar? Bunun nasıl sonuçlanmasını isterim?”

Her ne kadar asıl röportaj burada bitmemiş olsa da, bu yazının son kısmı Hines'in bir NPC ile ticaret yapmanın teknik olarak gerekli olmadığına dair gözlemi etrafında dönüyor. Fallout 4, veya başka herhangi bir Bethesda RPG'si. Oyunlarındaki güçlü eşya sistemi, oyuncuların haritanın kendi bölgelerinde kimsenin alışveriş yapmadığı zorlu zamanlarla başa çıkabileceği anlamına geliyor:

“Bir şeyin ticaretini yapmak tam bir baş belası. Yani [insanlar] buldukları silahları ve silahları, kendi eşyalarını geliştirmek ve buldukları cephaneyi kullanmak için ihtiyaç duydukları parçalara ayırmak için kullanırlardı. Bunu yapabilirsin.

 

Hiçbir şey ticaret yapmanız gerektiğini söylemiyor çünkü bu, seçiminizi elinizden alıyor. Size, onsuz yaşayamayacağınız bir sistem dikte ettim ama ya bu şekilde oynamak istemiyorsanız? Ya sadece toprakta yaşayan ve ihtiyaç duyduğu şeyleri inşa eden yalnız biri olmak istersen? Çorak arazide bulduğu atölyeleri kullanıyor mu? Bunların hepsi uygulanabilir olmalı.

Röportajın tamamını şuradan okuyabilirsiniz gamesindustry.biz. Son olarak, oyunu erken test etmek istiyorsanız, oyunun ön siparişini vermeniz durumunda yayınlanmamış beta sürümüne bu yılın ilerleyen dönemlerinde erişebileceksiniz. Ancak asıl oyun 14 Kasım'da PC, PS4 ve Xbox One için çıkacak.

diğer Haberler