Makale nasıldı?

1522890çerez kontrolüKoji Igarashi, Tek Oyunculu Oyunların ve Japon ve Batı Bağımsız Oyunlarının Geleceğinden Bahsediyor
Haberler
2018/09

Koji Igarashi, Tek Oyunculu Oyunların ve Japon ve Batı Bağımsız Oyunlarının Geleceğinden Bahsediyor

Koji Igarashi şu anda adlı bir başlık üzerinde çalışıyor. Bloodstained: Gece Ritüeli - manevi bir halefi Castlevania. PAX West'te oyunu tanıtmak amacıyla “Tek Oyunculu Öldü; Tek oyunculu oyunların geleceği hakkındaki düşüncelerini tartışmak için Yaşasın Tek Oyunculu” paneli.

Yayın sitesi gamesindustry.biz Panelde Igarashi'nin "çok oyunculu oyunlara özel oyunların popülaritesi" hakkındaki görüşünün ne olduğunu öğrenmek için bir röportaj gerçekleştirdik.

Medya kuruluşuna göre Igarashi, tek oyunculu veya çok oyunculu oyunların ölçeğinin gelecekte çok fazla değişeceğini düşünmüyor. Ne düşündüğü sorulduğunda Igarashi şöyle yanıt verdi:

“Sanırım bazı şeyler değişmeyecek, çünkü tek oyunculu oyunlar oynayanlarla çok oyunculu oyunlar oynayanlar arasında, içe dönük ve dışa dönük insanlar arasında olduğu kadar fark var. [Tek oyunculu oyunların ayakta kalabilmesini sağlamak için] yapmamız gereken hiçbir şey yok. Tek oyunculu oyunları oynamaktan çok oyunculu oyunlardan daha çok keyif alan insanlar her zaman olacaktır.”

Ayrıca Igarashi, çok oyunculu odaklı oyunların son zamanlardaki karlılığına, tek oyunculu oyunların nereden geldiğine ve günümüz pazarına nasıl uyduklarına değinerek şunları söyledi:

“Çok oyunculu oyunların bu kadar karlı olması çok zor, ancak tek oyunculu oyunlar birçok bağımsız oyunun devreye girdiği yerdir. Tek oyunculu oyunla yaratmak istediğiniz oyunu yaratabilirsiniz. Çok oyunculu oyunları pazara bakan daha büyük yayıncılara bırakıyoruz, ancak daha büyük yayıncılarla tek oyunculu bir oyun yaratmak çok maceralı. Bir Kickstarter projesi olarak başladık ve projeye başlamadan önce birçok büyük yayıncı, yan kaydırmalı oyunlar için (Bloodstained gibi) pek fazla pazar olmadığını söyledi. Ama başarılı bir kampanya yürüterek onların yanıldıklarını kanıtladık.

 

Çok oyunculu oyunların yükselişiyle tek oyunculu oyunların tehlikede olduğunu düşünmüyorum. Bir oyunun karlı olması gerekmez, sadece başa baş olması gerekir.”

Konuşma daha sonra Batı pazarındaki indie sahnesi ile kendi memleketindeki (Japonya) arasındaki farka dönüştü; Igarashi şunu belirtiyor:

“Japonya'da bağımsız geliştiriciler çoğunlukla daha büyük bir yayıncılık şirketinden gelen ve kendi şirketini kurmak isteyen kişilerdir. Amerika'da sadece bir öğrenci bile bir oyun yaratabilir ve bunu bağımsız bir oyun olarak yayınlayabilir ve yaratmak istediği her şeyi yaratabilir. Bu tür şeyler Japonya'daki insanlar için daha çok bir hobidir ve pek karlı değildir. Bunu yapan pek çok insan başa başlayamıyor.”

Bağımsız oyunlar konusunu ele alan yayın sitesi, Igarashi ile konuşurken Japonya'daki bağımsız ve bağımsız olmayan oyunlar arasındaki farkı öğrenmek istedi. Igarashi açıkladı:

“Bağımsızlar ile bağımsız olmayanlar arasında ayrım yapmak çok zor. Artık üçlü A başlığına veya bağımsız filme bölünmüş durumda ve ikisinin arasında bir şey yok. Ekip büyüklükleri hakkında konuştuğumuzda, eski günlerde sadece birkaç kişiyle çalışıyorduk ve bu o zamanlar bağımsız sayılmıyordu. İşte bu noktada biraz kafam karıştı, ama aynı zamanda indie sahnesinin daha büyük olması ve hatta insanların indie kelimesini kullanması nedeniyle hakkında daha fazla şey öğrenmeye başladığım bir konu.

 

Bloodstained ekibi yaklaşık 20 kişiden oluşuyor, belki biraz daha az ama ben bunu büyük bir ekip olarak görüyorum. Eski kitaplar üzerinde çalıştığımda, bazılarında sadece dört kişi çalışıyordu."

Igarashi, "Nintendo gibi büyük şirketlerin" "güçlü bir bağımsız varlığa" sahip olması nedeniyle Japon bağımsız endüstrisinin gelecekte değişebileceğini düşünüyor. Ancak Igarashi ve ArtPlay oyun yaparken akıllarında bir hedef kitle yok, oyunları istedikleri gibi yapıyorlar:

“Hedef kitlemizi nereye hedefleyeceğimizi gerçekten düşünmeye çalışmıyoruz. Küresel bir izleyici kitlesini veya Batılı bir izleyici kitlesini hedeflemeye çalıştığımızda bu işe yaramıyor. Mükemmel bir örnek Gecenin Senfonisi olabilir. Bu, Japon izleyici kitlesine pazarlandı ve biz Japon olduğumuz ve kültürü bildiğimiz için, temelde iyi olduğumuz şey buydu. Dolayısıyla bunun dünya çapında büyük bir başarı olduğunu görmek çok şaşırtıcıydı. Birine veya diğerine odaklanmaya çalışmıyoruz, ancak oynamanın keyifli olduğunu düşündüğümüz şey üzerinde anlaşmaya varmamız gerekiyor. İzleyicilerden bahsediyoruz ama hedeflediğimiz bir şey değil.”

Son olarak Igarashi, yayıncı 505 Games'in kendilerine birçok oyun öğesi önerdiğini ve eğer kabul etmezlerse ekibin bu önerileri reddettiğini belirtti. Aynı konsept hayranlar ve Kickstarter destekçileri için de geçerli. Ancak Igarashi, şu andan itibaren tüm ArtPlay oyunlarına bir aksiyon türü hissi katmak istiyor ancak bunun ötesinde ArtPlay'in bundan sonra getireceği hiçbir şey kesin değil:

“ArtPlay'in olmasını istediğim şeye dair aslında bir vizyon yok. Eminim pek çok insan 'ArtPlay, Iga'nın bulunduğu şirkettir' diye düşünmektedir. Herkesin bu şirket hakkında sahip olduğu genel his bu. Tüm oyunlarımızın bir aksiyon türü hissi içermesini istiyorum. Bunun ötesinde başka türlere mi dalacağız yoksa nostaljiye mi yöneleceğiz bilmiyoruz. Aslında nereye gittiğimizi görmüyoruz. O an neyi ortaya koymak istiyorsak onu yapacağız ama tek bir şeye bağlı kalmayacağız. İçinde bulunduğum şirket olmaya devam edeceğiz.

Kanlı: Gecenin Ritüeli, 2.5D platform oyunu 2019'da PC, PS4, Xbox One ve Switch'te yayınlanacak.

Diğer Sektörel Haberler