Makale nasıldı?

1465830çerez kontrolüAmy Hennig Son Röportajında ​​İşten Çıkarmalara, AAA Geliştirmeye ve Dış Kaynak Kullanımına Dokunuyor
Haberler
2019/03

Amy Hennig Son Röportajında ​​İşten Çıkarmalara, AAA Geliştirmeye ve Dış Kaynak Kullanımına Dokunuyor

Amy Hennig bir süredir oyun sektörünün içinde. Çalışmaları şu oyunlara kadar uzanabilir: Desert Strike: Körfeze Dönüş - Şubat 1992'de piyasaya sürüldü - sonuna kadar Keşfedilmemiş oyun serisi (sans Bir Hırsızın Sonu). 20. yüzyıldan 21. yüzyıla kadar uzanan çalışmalarıyla Hennig, yakın zamanda yapılan bir röportajda "büyük işten çıkarmalar", AAA oyunları ve dış kaynak kullanımı konularını ele almasını önerdi.

Geçen ay Las Vegas'ta düzenlenen DICE Zirvesi'nde ödül onurunu kabul etmeden önce Hennig, yayın sitesiyle bir röportaj yaptı gamesindustry.biz. Röportaj pek çok şeye değiniyor ama asıl mesele Hennig'in "işlerin açıkça eskisi gibi gitmediği" ve dış kaynak kullanımına geçişin "kaçınılmaz göründüğü" hakkındaki düşünceleri.

Hennig ile yayın organı arasındaki röportajda, bazı şeylerin değişmediği ve geçmişte nelerin farklı yapıldığı anlatıldıktan sonra söz konusu konuya aşağıda yer verildiği şekilde geçildi:

“Değişmeyen şey, bir grup insanla yaratıcı bir çaba göstermenin zorluğudur ve ekipler büyüdükçe bu durum daha da karmaşık hale gelir. Kariyerimde iki kişilik bir ekipten 15'e falan çıktım, sonra 30'a, sonra 70'e ve şu ana kadar. Bu çok çılgınca, değil mi? Yani hepimiz insanoğlu olarak sahip olduğumuz aynı kusurlara sahibiz ve bu, 300 kişilik bir ekibe karşı 10 kişilik bir ekibe sahip olmamızla daha da güçleniyor.

20 yılı aşkın deneyime sahip geliştirici şöyle devam ediyor:

"Kişisel olarak bir ara vermeye ihtiyacım vardı ama bu ara, bunu bu şekilde yapmanın mantıklı olduğundan bile emin olmadığımı söylemek için bir fırsat oldu. Sanırım bunu bu şekilde yapmaya devam ediyoruz çünkü köklü şirketlerimiz ve ekiplerimiz var ve bu bir kaynak, bir kenara atmak istemeyeceğiniz bir varlık. Ancak diğer yandan sağda solda geliştiricilerin işi bıraktığı ve yayıncıların yüzlerce kişiyi işten çıkardığı haberleri de görüyoruz. Sanki bir şeyler kaçınılmazmış gibi geliyor, çünkü özellikle pahalı alanlarda geliştirmenin ve tüm bu insanları kadroda tutmanın maliyeti sürdürülebilir gelmiyor."

Yayın sitesi, son dönemdeki Activision-Blizzard vakasını ve 800 kişinin işten çıkarılmasını gündeme getirerek konuya dahil oldu ve Hennig konuyu şöyle detaylandırdı:

"İşlerin açıkça eskisi gibi çalışmadığı veya çalışmadığı tüm bu tehlike işaretlerinin, madende kanarya anlarının olduğunu hissediyorum."

Hennig alternatif olarak televizyon ve film endüstrisine bakıyor ve şunları söylüyor:

"Açıkçası bu, sektörde büyük bir değişim gerektirecektir - muhtemelen sendikalaşma yönünde de - ancak bir ekibin parçası olarak çok daha fazla dış ortağınız veya serbest geliştiriciniz olur, her şeyi şirket içinde yapmak yerine dağıtılmış geliştirme olarak daha fazla şey yaparsınız , sürekli baskıyı, maaş dalgalanmalarını hissetmek yerine çok daha fazla esnekliğe izin verirdi.

 

Ayrıca bunun bize biraz daha fazla aksama süresi de sağlayacağını düşünüyorum. Kriz baskısıyla ilgili konuştuğumuz şeylerin çoğu sadece unvanların hırsı değil, aynı zamanda bu insanların çalışan olduğu gerçeğidir. DLC bir şey haline geldiğinde 'Tanrıya şükür' dedik çünkü 10 kişiye ihtiyaç duyabileceğiniz ama 300 kişinin olduğu büyük bir aksama süresi olabilir, peki ne yapacaksınız? Onlar çalışanlar. Artık bu kişileri DLC içeriğine aktarabiliyoruz ama o zaman bile bu, personel üzerinde sıkıntı yaratıyor."

Sözlerine devam eden Hennig, bu alandaki soruların yanıtlanması gerektiğini düşünüyor:

“Eğer bir stüdyo sistemindeysek ve hepimiz serbest oyuncuysak, bu nasıl olurdu? Bunların hepsi spekülatif, çünkü hâlâ büyük şirketlerin dev kadrolara sahip olduğu bir dünyada yaşıyoruz, ancak buna rağmen hiçbir zaman harici geliştirme yapmadık. Yaptığımız her şey aşağı yukarı kendi bünyemizdeydi. Özellikle sanat, görsel efektler ve bunun gibi şeyler için dış tedarikçilerle giderek daha fazla çalışıyoruz. Eğer öyle olmasaydı bu büyük, etkileyici oyunları yapmak mümkün olmazdı.

 

Yani zaten bu yönde bir hareket var gibi görünüyor. Hala büyük ekiplerimiz ve daha fazla dış ortağımız mı var, yoksa daha küçük ekiplerimiz mi var ve daha fazla şey dışsallaştırılıyor mu, bunu zaman gösterecek."

Röportaj daha sonra Hennig'in günümüz uzmanlığının nasıl değiştiğini ve geçmişteki geliştiricilerin, kendi bilgisine göre, belirli bir stüdyodaki az sayıda çalışan nedeniyle "her işte usta" olduklarını açıkladığını gösteriyor:

“Değişen şeylerden biri uzmanlaşmadır. Eskiden neredeyse hepimiz her işin ustasıydık. Öyle olmak zorundaydınız çünkü ekibiniz o kadar küçüktü ki, sanat, tasarım, düzen ve animasyon, başlık ekranı resmi veya yapılması gereken her şeyi yapamıyorsanız, bunu devredecek kimse yoktu. O zamanlar da daha kolaydı. Eğer bir sanatçı olsaydın her şeyi yapardın. Karakterleri, animasyonu, arka planı, ne varsa sen yaptın. Sonra yavaş yavaş uzmanlaşmanın azaldığını görmeye başlıyorsunuz ve artık cilt dokuları, gölgelendiriciler veya buna benzer şeyler dışında hiçbir şey yapmayan karakter sanatçılarınız var. Ve başkası asıl modeli yapıyor, başkası hile yapıyor, başkası canlandırıyor.

 

Tek başına bu bile personelinizde bir miktar şişkinlik yaratıyor çünkü artık genel uzmanlar yerine çok sayıda uzman var. Ve bunlar, çok uzmanlaşmış oldukları için normalde dışarıdan temin edilecek türden becerilerdir. Bu kişinin tüm yıl boyunca her gün, tam zamanlı çalışmasına ihtiyacınız yok.”

Yayın sitesi Hennig'le yapılan röportajı şu bilgilerle tamamlıyor:

“Bu çok yazık çünkü insanların işlerini kaybettiğini görmek istemiyorum. İsteğimin daha küçük bir stüdyoda çalışmak olduğunu söylesem bile, bu sektörün küçülmesini ve dış kaynak kullanımını görmek istediğimden değil; sadece kaçınılmaz geliyor. Ve ortaklık kurmak mali açıdan daha sağlam hissettiriyor.

Bütün bunlarla birlikte onun alternatifleri ve AAA endüstrisine ilişkin planları hakkındaki düşünceleriniz neler?

Diğer Sektörel Haberler