Makale nasıldı?

1466160çerez kontrolüTim Sweeney, Dijital Vitrin Ekosisteminin Bu Noktada "Tüketiciler İçin Neredeyse Mükemmel" Olduğuna İnanıyor [Güncelleme]
Haberler
2019/03

Tim Sweeney, Dijital Vitrin Ekosisteminin Bu Noktada "Tüketiciler İçin Neredeyse Mükemmel" Olduğuna İnanıyor [Güncelleme]

[Güncelleme / Düzeltme:] Bu makalenin yayınlanmasının ardından Tim Sweeney, Twitter aracılığıyla "neredeyse mükemmel" durumuyla ilgili olarak Epic Games Store'dan değil, dijital mağaza tekliflerinin genel görünümünden bahsettiğini açıkladı.

[Orijinal makale:] Geçtiğimiz günlerde Epic Games'in kurucusu ve CEO'su Tim Sweeney, video oyunu işi, vitrinler ve Epic Games Store'u ileriye taşıyacağına inandığı şeyler hakkındaki düşüncelerini tartışmak için outlet MCV ile bir röportaj yaptı. Ve şu an itibariyle Sweeney, Epic Game Store'un "tüketiciler için neredeyse mükemmel" olduğunu ve ihtiyacı olan tek şeyin daha fazla "oyun tedariği", "tüketici fiyatları" ve "geliştirici gelir paylaşımı" olduğunu düşünüyor.

Epic Game Store yeni kurulmuş bir mağaza, özellikle de Steam gibi dev bir şeyle karşılaştırıldığında. Steam'den bahsetmişken Epic Game Store'u şu adresten biliyor olabilirsiniz: Metro: Çıkış yıkım Bu, oyunun eski mağazaya gelmesinden iki hafta önce ortaya çıktı. Epic Games'in CEO'su video oyunu kaçakçılığı, etkileyici dostu sistemlerin vitrine nasıl yardımcı olacağı ve Steam ile ilgili diğer şeyler hakkında daha fazla konuşuyor.

Öncelikle yayın sitesi mcvuk.com Sweeney, önemli değişiklikler sorulduğunda video oyunu endüstrisi hakkındaki düşüncelerini sunarak röportaja başlıyor:

“Oyun sektörünün önümüzdeki beş yılda, geçtiğimiz on yıla göre daha fazla değişeceğini düşünüyorum. Eski perakende oyun modelinin son kalıntıları da parçalanıyor ve en büyük başarılar, hızlı hareket eden bağımsız oyunlar ve hızlı hareket eden büyük rakipler (Fortnite ve Apex Legends gibi) oluyor. Eski kararların tamamının yeniden gözden geçirilmesi gerekiyor.”

Değişiklikler ve yeni şeyler konusunda Sweeney, Epic Game Store'un arkasındaki teknolojinin, ekibin onu destekleyen bir iş modeline sahip olmasından çok önce oluşturulduğunu söyledi. Bu iş modelini hızlandıran şey, Sweeney'in açıkladığı gibi, meşhur battle royale oyunu Fortnite oldu:

“[Fortnite], başarılı bir vitrin lansmanı için gereken geniş oyuncu kitlesini ve yüzde 88-12'lik bir gelir paylaşımı modeli için e-ticaret ölçek ekonomilerini bir araya getirerek her şeyi hızlandırdı.

Sweeney şöyle devam ediyor:

"Açık platformlardaki diğer mağazalar şu ana kadar yanıt vermekte yavaş davrandılar."

Makalede ayrıca platformda video oyunu dağıtımının anlaşmanın yalnızca yarısı olduğu vurgulanıyor. Epic'in yalnızca mağazaya taşınan oyunlara mali teşvikler sunmasının, mağaza seçenekleri/özellikleri veya yükleme deneyimi değil, öncelikli olduğu söyleniyor:

“Tüketiciler için neredeyse mükemmel durumda… Yalnızca marjinal olarak daha fazla mağaza özelliği veya marjinal olarak daha iyi bir kurulum deneyimi ekleyerek baskın bir vitrini yerinden etme umudu yok. Bu savaşlar oyun tedariği, tüketici fiyatları ve geliştirici gelir paylaşımı temelinde kazanılacak.”

Sweeney'in ifadesine göre, geliştiriciler tüketicilerden daha önemli görünüyor, çünkü ekip Steam gibi mağazaların vitrinlerinden oyun çalmayı ve Epic Game Store'u 50 oyun mağazasına ve ardından 250 oyun mağazasına dönüştürecek AAA oyunlarını dikkatlice seçmeyi sorun etmiyor. mağaza:

"Epic Games Store ekibi, potansiyel oyunları belirlemek için sektördeki geliştiricilerle birlikte çalışıyor. Bu erken aşamada, çok çeşitli kapsamlarda tutarlı kaliteye dayalı, özenle seçilmiş az sayıda oyunla başlıyoruz. 2019 yılı boyunca mağaza, Epic Games Store'un 50 oyunluk versiyonuna daha geniş bir şekilde açılacak ve 250 oyunluk versiyonu önemli ölçüde gelişecek."

Röportajda ayrıca Sweeney'in keşifle ilgili düşüncelerine de değiniliyor ve oyuncuların yeni oyunları keşfedecekleri nihai kaynağın Epic Game Store'dan değil, yaratıcılardan geçeceğine inandığı belirtiliyor:

"Oyuncuların yeni oyunları keşfedeceği nihai vektörün mağazamız değil yaratıcılar olacağına inanıyoruz; bu nedenle Epic'in 'Bir Yaratıcıyı Destekleyin' programı mağaza operasyonlarına entegre edildi."

Sweeney ayrıca şunları söylüyor:

"İçerik oluşturucu kanallarının izlenme sayısı herhangi bir mağazanın vitrinlerini büyük ölçüde aştı. Kore ve Çin'de ana oyun dağıtım vektörleri mağaza vitrinleri yerine sosyaldir: WeChat, KakaoTalk ve QQ. Fortnite'ın evrimindeki değişimlerde olduğu gibi, Steam veya App Store paradigmasının da nihai biçimine yansıtılması gerekmiyor."

Son olarak röportaj, Sweeney'nin Epic'in ortakları da başarılı olduğunda başarılı olduğunu söylemesiyle bitiyor:

“Ortaklarımız başarılı olduğunda Epic başarılı olur. Tüm iş modelimiz bu tezi desteklemek üzerine kurulu.”

Sweeney'nin Epic Games Store olarak bilinen tartışmalı mağaza vitrininin büyütülmesine yönelik tezi hakkında düşünceleriniz neler?

Diğer Sektörel Haberler