Makale nasıldı?

1574570çerez kontrolüBilimsel Çalışma, Oyun Oynamanın Klinik Bir Bozukluk Olduğuna İlişkin Hiçbir Kanıt Göstermiyor
Haberler
2019/10

Bilimsel Çalışma, Oyun Oynamanın Klinik Bir Bozukluk Olduğuna İlişkin Hiçbir Kanıt Göstermiyor

A new ders çalışma Psikolojik Bilimler Derneği tarafından yayınlanan oyun bağımlılığının klinik tanısı incelenmiş ve söz konusu tanının varlığını destekleyecek bir bilim bulunmadığı tespit edilmiştir. Oxford İnternet Enstitüsü'nde araştırma direktörü Profesör Andrew Przybylski ve Cardiff Üniversitesi Psikoloji Okulu'nda kıdemli öğretim görevlisi Dr. Netta Weinstein tarafından yazılan makalede, işlevsiz oyun alışkanlıklarının ürünün kendisinden kaynaklanmadığı, bunun "hüsrana uğramış" bir çıkış yolu olduğu belirlendi. Günlük yaşamdaki ihtiyaçlar.” Meslekten olmayanların ifadesiyle bu çalışma, çoğu insanın zaten söylediği ve zaten bildiği şeyi söylüyor: video oyunları, sorunun kendisi değil, diğer sorunlarla başa çıkma mekanizmasıdır.

Açık Bilim ilkelerinden faydalanan (IE, çalışmayı tekrarlama ve metodolojiyi akranların incelemesi için açık bir şekilde gösterme yeteneği) ve öz determinizm teorisine dayalı Motivasyon Teorisini uygulayan (Siz genlerinizden ve çevrenizden daha fazlasısınız) çalışma, 1,000'den fazla gencin ve onların bakıcılarının incelendiği araştırma, video oyunlarının olumsuz davranışların nedeni olmaktan ziyade bir sığınak olduğunu belirledi.

Ayrıca çalışma, aşırı veya takıntılı oyun oynamanın ergenlik döneminde olumsuz sonuçlar doğurduğuna dair çok az kanıt bulunduğunu belirledi. Suçlayan tüm bekar anneler Fortnite çocuklarına ebeveynlik yapmak yerine bağımlılık yaptıkları için bilim tarafından BTFO'landı.

Çalışma, Oyun Bağımlılığı için kanıt olarak kullanılan önceki çalışmalardaki kusurlara dikkat çekerek devam ediyor. Nihayetinde nasıl kopyalanamayacakları ve belirli bir sonuç elde etmek için kasıtlı olarak geliştirilen örnek boyutlarına dayandıkları.

“Öncelikle, düzensiz oyun oynamayla ilgili en büyük endişeler gençlere odaklanmış olsa da (Egli & Meyers, 1984), bugüne kadar ergenler arasında düzensiz oyun oynamanın motivasyon dinamiklerini inceleyen hiçbir çalışma yok. İkincisi, BPNT oyunla ilgili birçok araştırmada uygulanmış olsa da yalnızca bir tanesi teori testi yaklaşımını benimsemiştir (örn. Weinstein ve diğerleri, 2017). Diğer çalışmalar keşif amaçlıydı, uygun örneklere dayanıyordu ve katılımcılar tarafından sağlanan motivasyon, işlevsellik ve oyunla ilgili öz raporlara dayanıyordu; bu da psikolojik ihtiyaç deneyimlerinin düzensiz oyunla nasıl ilişkili olduğunu kesin olarak bilmeyi zorlaştırıyordu. “

Ile konuşmak Gamesindustry Przybylski çalışmayı şu sözlerle özetledi: "Bulgularımız ışığında, oyun oynamayı başlı başına bir klinik bozukluk olarak düşünmeyi haklı çıkaracak yeterli kanıtın mevcut olduğuna inanmıyoruz."

Video oyunlarının bağımlılık yapabileceğine dair gözle görülür bir kanıt olmasa da bu, sorunun sonu değil. İşin özünde, video oyunları kendi başlarına bağımlılık yaratmaz, ancak yayıncılar ve geliştiriciler, hem oyuncunun katılımını hem de harcamalarını artıran psikolojik olarak manipülatif mekanikleri dahil edebilirler. Bu fenomenin önemli bir örneği yağma kutuları Kumara benzer olduğu belirlenen bu davranışlar, bunları kullanan kişilerde kumarhanede oyun kullanan kişilerde göreceğiniz tepkilere benzer tepkiler uyandırır.

Araştırmacılar sürekli olarak gelirlerinin çoğunluğunu sömürü mekanizmaları yoluyla elde eden şirketlerin topladığı verilerin yalnızca stonewalled endüstri tarafından. Kimin asıl kaygısı saklamadır kişiselleştirilmiş veriler ve harcama eğilimleri Bu kapsamda araştırmacıların sömürü mekanizmalarını göstermeleri ve bunların arkasındaki bilimi ve etkililiği belirlemeleri gerekecek.

Artık oyun oynamanın tek başına bağımlılık yaratmadığını kanıtlayabiliriz. Pek çok kişinin söylediği gibi bu, kişinin yalan söylemesine engel olacak kadar olumsuz bir alışkanlık haline gelebilecek yalnızca bir başa çıkma mekanizmasıdır. Bilimin gösterdiği şey, bu davranışa yol açan dış nedenlerin kendisi değil, kişinin başa çıkma mekanizmasını ortadan kaldırmak yerine bu dış nedenlerin ele alınması gerektiğidir.

Ne yazık ki, yağma kutuları ve diğer sömürücü teknoloji şirketleri hakkında daha fazla araştırma yapılması gerekiyor patent Tüketiciyi sömürme amacı taşıyor. Sektör kaçınılmaz olarak kendi kurumsal gündemlerini ilerletmek için iki bilimsel veri havuzunu yanlış tanıtmaya çalışacağından, oyuncular olarak ikisi arasındaki ayrılığı ve korelasyon eksikliğini yaymak bize düşüyor.

diğer Haberler